This shows you the differences between two versions of the page.
ppbg:laboratoare:02 [2023/10/19 10:17] andrei.lambru |
ppbg:laboratoare:02 [2024/10/16 22:07] (current) andrei.lambru |
||
---|---|---|---|
Line 1: | Line 1: | ||
====== Laboratorul 02 ====== | ====== Laboratorul 02 ====== | ||
- | <note tip> | + | <note important> |
- | Pentru rezolvarea cerințelor din acest laborator, aveți nevoie de codul utilizat în rezolvarea cerințelor din cadrul laboratorului 1. În laboratoarele 2 și 3, vom reutiliza acest cod. În situatia în care nu ați rezolvat [[:ppbg:laboratoare:01|laboratorul 1]], va trebui sa îl realizați mai întâi pe el și ulterior să reveniți la cerințele celui curent. | + | Framework-ul de laborator are o proiectare modulară, unde fiecare clasă specifică unui laborator poate fi executată individual. Pentru a specifica ce laborator să fie executat, trebuie să modificați fișierul ''main.cpp'', la linia 49 și să initializați clasa specifică laboratorului dorit. De exemplu, pentru inițializarea laboratorului 2, codul arată în felul următor: |
- | + | <code cpp> | |
- | **Reamintire!!!** Puteți prezenta rezolvările cerințelor de până la 2 laboratoare, în fiecare săptămână. De exemplu, puteți prezenta laboratorul curent și pe cel din săptămâna anterioară, în totalitate sau parțial, inclusiv punctajul pentru cerința bonus :) . | + | World *world = new lab::Lab2(); |
+ | </code> | ||
</note> | </note> | ||
- | <note tip> | + | ===== Banda grafică ===== |
- | **Pentru studenții care au realizat laboratorul pe o versiune a framework-ului datată înainte de 19.10.2023** | + | |
- | Va trebui să [[https://github.com/UPB-Graphics/gfx-framework-ppbg | descărcați]] din nou framwork-ul de laborator, deoarece a suferit câteva modificări importante și să copiați codul celor 4 metode: ''ComputeTriangleArea()'', ''CheckPointInsideTriangle()'', ''ComputePixelColor()'' și ''ComputePixelDepth()'', din versiunea de framework utilizată pentru rezolvarea cerințelor din laboratorul anterior, în versiunea curentă. | + | //**Banda grafică** reprezintă secvența de pași ce sunt realizați pentru crearea imaginii unui cadru.// |
- | Va fi necesar sa utilizați din nou utilitarul CMake. Pentru a vă reaminti procesul de realizare a setup-ului, puteți să reconsultați [[:ppbg:setup-framework | pagina]] dedicată acestui lucru. | + | <note tip> |
- | </note> | + | Conceptul de //bandă// vine din contextul unei **benzi de asamblare** pentru diferite industrii. |
- | ===== Transformări în spații 2D ===== | + | Similar conceptului de bandă de asamblare a unei mașini, schițat în imaginea de mai jos, în care de-a lungul mai multor pași, la final rezultă o mașină aproape de forma ei finală, banda grafică reprezintă sunccesiunea de pași care produce la final imaginea unui cadru. Procesul de desenare se încheie la finalul benzii, dar asemănător cu procesul de creare a unei mașini, care mai necesită o serie de pași ulteriori, aplicația mai realizează câteva procese conexe pentru încheierea cadrului. |
- | În laboratorul anterior, am văzut cum se poate desena un triunghi pe ecran, dacă avem la dispoziție informația necesară pentru fiecare vârf: coordonatele în spațiul 2D, valoarea de adâncime și o culoare. Cu toate acestea, un astfel de sistem nu este suficient de flexibil, deoarece, în cadrul unei aplicații grafice în timp real, dorim să realizăm animații cu un model 3D, reprezentat de o rețea de triunghiuri. Coordonatele inițiale ale triunghiurilor trebuie modificate pentru a realiza o animație. //Realizarea aceleeași modificări, sau transformări, pentru toate vârfurile unei rețele de triunghiuri, produce, din punct de vedere vizual, efectul de aplicare a modificării pentru întreg ansamblul, respectiv pentru tot modelul 3D.// | + | De altfel, traducerea în limba engleză a benzii grafice este **graphics pipeline**, ceea ce este similar cu traducerea în limba engleză pentru banda sau linia de asamblare, respectiv //assembly line//. |
- | Din acest motiv, de-alungul timpului, au fost standardizate mai multe tipuri de modificări asupra informației unui vârf, în particular asupra coordonatelor lui, ce pot fi utilizate în vederea realizării animațiilor. | + | {{ :ppbg:laboratoare:assembly-line.png?600 |}} |
- | ==== Transformarea de translație (deplasare) ==== | + | </note> |
- | Transformarea cea mai de bază este cea utilizată pentru modificarea coordonatelor unui vârf. Acest proces se realizeaza prin deplasarea coordonatelor unui vârf cu un anumit vector de deplasare și poartă numele de translație sau translatare. | + | In continuarea acestui laborator, vom studia doar unul dintre pașii benzii grafice, ce poartă numele de proces de **rasterizare**. |
- | În imaginea de mai jos, în partea dreaptă, se poate observa rezultatul translației pătratului din partea stângă cu vectorul de translație $\vec{t}=\begin{bmatrix} | + | ===== Rasterizatorul ===== |
- | 2 & 1 | + | |
- | \end{bmatrix}$ . | + | |
- | {{ :ppbg:laboratoare:translation1.png?600 |}} | + | Banda grafică, implementată hardware în procesorul grafic și software în driver-ul companion tipului de procesor, poate fi utilizată în desenarea pe ecran a unor suprafețe complexe, în situația în care acestea sunt trimise la intrare în bandă sub forma unei rețele de triunghiuri. Un astfel de exemplu, poate fi văzut în imaginea de mai jos, unde trăsăturile feței sunt aproximate din unirea mai multor triunghiuri. |
- | + | ||
- | Formula pentru realizarea procesului de translație este: | + | |
- | + | ||
- | $$ | + | |
- | x'=x+t_x\\ | + | |
- | y'=y+t_y | + | |
- | $$ | + | |
- | + | ||
- | ==== Transformarea de modificare a scării ==== | + | |
- | + | ||
- | O altă transformare, ce poate fi utilizată în realizarea animațiilor, este modificarea scării unui obiect, respectiv mărirea sau micșorarea obiectului. | + | |
- | + | ||
- | În imaginea de mai jos, în partea dreaptă, se poate observa rezultatul modificării scării pentru pătratul din partea stângă, cu vectorul de scară $\vec{s}=\begin{bmatrix} | + | |
- | 2 & 2 | + | |
- | \end{bmatrix}$ . | + | |
- | + | ||
- | {{ :ppbg:laboratoare:scale1.png?600 |}} | + | |
- | + | ||
- | + | ||
- | Formula pentru realizarea procesului de modificare a scării este: | + | |
- | + | ||
- | $$ | + | |
- | x'=s_x \cdot x\\ | + | |
- | y'=s_y \cdot y | + | |
- | $$ | + | |
- | + | ||
- | ==== Transformarea de rotație ==== | + | |
- | + | ||
- | Ultima transformare des intalnită în grafica pe calculator este rotația unui model. Pentru realizarea acestui proces, pentru spații 2D, vom utiliza un aparat matematic care se aplică în felul următor: //rotația unui triunghi se realizeaza prin rotația tuturor vârfurilor, în sens trigonometric, față de centrul axelor de coordonate//. | + | |
- | + | ||
- | Un exemplu pentru această transformare se poate vedea în imaginea de mai jos, unde pătratul este rotit cu 45 de grade, în sens trigonometric, față de punctul v0, care este în originea axelor de coordonate. | + | |
- | + | ||
- | {{ :ppbg:laboratoare:rotation1.png?600 |}} | + | |
- | + | ||
- | Formula pentru această transformare este: | + | |
- | + | ||
- | $$ | + | |
- | x'=x \cdot cos(\theta)-y \cdot sin(\theta)\\ | + | |
- | y'=x \cdot sin(\theta)+y \cdot cos(\theta) | + | |
- | $$ | + | |
- | + | ||
- | <note> | + | |
- | Această formula reiese din următorul fapt. Conform imaginii de mai jos, avem punctul V, pe care dorim sa îl rotim cu unghiul B, în sens trigonometric, față de originea axelor de coordonate pentru a obține punctul V'. | + | |
- | + | ||
- | + | ||
- | {{ :ppbg:laboratoare:rotation2.png?200 |}} | + | |
- | + | ||
- | Componentele x și y ale coordonatei lui V se pot scrie și sub forma: | + | |
- | + | ||
- | + | ||
- | $$ | + | |
- | x=r \cdot cos(\alpha)\\ | + | |
- | y=r \cdot sin(\alpha) | + | |
- | $$ | + | |
- | + | ||
- | De asemenea, componentele x' și y' ale coordonatei lui V' se pot scrie sub forma: | + | |
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | $$ | + | |
- | x'=r \cdot cos(\alpha + \beta)\\ | + | |
- | y'=r \cdot sin(\alpha + \beta)\\ | + | |
- | + | ||
- | $$ | + | |
- | + | ||
- | Continuăm prin înlocuirea sumei din funcțiile trigonometrice cu: | + | |
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | $$ | + | |
- | x'=r \cdot cos(\alpha) \cdot cos(\beta)-r \cdot sin(\alpha) \cdot sin(\beta)\\ | + | |
- | y'=r \cdot cos(\alpha) \cdot sin(\beta)+ r\cdot sin(\alpha) \cdot cos(\beta)\\ | + | |
- | + | ||
- | $$ | + | |
- | + | ||
- | În final, înlocuim cu x și y în rezultatul anterior, conform primei formule din această notă și obținem: | + | |
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | $$ | + | |
- | x'=x \cdot cos(\theta)-y \cdot sin(\theta)\\ | + | |
- | y'=x \cdot sin(\theta)+y \cdot cos(\theta) | + | |
- | $$ | + | |
+ | {{ :ppbg:laboratoare:rasterizer-1.png?200 |}} | ||
+ | <note tip> | ||
+ | Noi vom studia, în următoarele 3 laboratoare de la această materie, procesul de desenare pe ecran a unei topologii descrise sub forma unei rețele de triunghiuri. Acest proces cuprinde mai mulți pași. | ||
+ | <hidden> | ||
+ | Secvența de pași utilizați în desenarea pe ecran a unei rețele de triunghiuri poartă numele de **bandă grafică** sau, cum este cunoscută în limba engleză, **rendering pipeline**. | ||
+ | </hidden> | ||
</note> | </note> | ||
+ | În acest laborator, ne vom concentra doar pe un singur pas, de bază, din tot procesul de desenare, mai exact, pasul de desenare în grila de pixeli a ecranului a unor triunghiuri în spațiul 2D. Procesul acesta, în banda grafică, poartă numele de **rasterizare**. | ||
- | ==== Compunerea transformărilor ==== | + | În imaginea de mai jos se poate observa o grilă de pixeli peste care este suprapus un triunghi, marcat in culoarea negru. În culoare albastră a fost marcat centrul fiecărui pixel. Stabilirea pixelilor ce se regasesc în interiorul triunghiului, marcați în culoarea verde, se realizează după regula: // dacă centrul unui pixel se află în interiorul triunghiului sau pe latura lui, se consideră ca tot pixelul se află în interiorul triunghiului//. |
- | Transformarile de baza, prezentate mai sus, nu sunt suficient de flexibile pentru a obține orice tip de animații prin utilizarea individuală a unui anume tip. Un exemplu este rotația față de \\propriul centru\\ al unui pătrat de latură 1 ce a fost definit cu colțul stânga-jos în originea axelor de coordonate. O aplicare directă a transformării de rotație rezultă în rotatia pătratului față de colțul stânga-jos. Din acest motiv, este necesar sa obținem rezultatul dorit prin compunerea mai multor transformări. Lanțul de transformări este vizibil în imaginea de mai jos. | + | {{ :ppbg:laboratoare:rasterizer.png?300 |}} |
- | {{ :ppbg:laboratoare:rotation3.png?600 |}} | + | ==== Interpolarea informației ==== |
- | - Primul pas este translația pătratului, astfel încat centrul lui să se afle în originea axelor de coordonate | + | Culoarea unui pixel ce se stabilește că se află în interiorul unui triunghi este dată de culoarea triunghiului. În banda grafică, pentru a oferi control utilizatorului, culoarea se precizează la nivel de vârf. Astfel, fiecare din cele 3 vârfuri ale unui triunghi conține informație de culoare. |
- | - În acest moment, putem roti vârfurile pătratului față de centrul lui | + | |
- | - După rotație, pătratul rămâne cu centrul în originea axelor de coordonate, astfel că aplicăm transformarea inversă de la punctul 1 pentru a readuce pătratul cu centrul în poziția lui originală | + | |
<note tip> | <note tip> | ||
- | Același proces se poate aplica și pentru transformarea de modificare a scării, pentru a face modificarea de scară din centrul pătratului :) . | + | În laboratorul 8 vom studia o abordare cu care se poate preciza informația la nivel de pixel. |
</note> | </note> | ||
- | ==== Forma matriceală a transformărilor ==== | + | În situația în care toate cele 3 vârfuri ale unui triunghi au aceeași culoare, toți pixelii ce se regăsesc în interiorul triunghiului au aceeași culoare. În situatia în care vârfurile au culori diferite, culoarea unui pixel se calculează prin interpolare, pe baza distanței față de fiecare vârf. Un exemplu vizual se poate găsi în imaginea de mai jos, unde vârful de sus are culoarea albastră, vârful din stânga jos, culoarea roșie și vârful din dreapta jos culoarea verde. Se poate vedea că, un pixel cu cât este mai apropiat de un anumit vârf, cu atât are o nuanță de culoare mai apropiată de cea a vârfului respectiv. |
- | Formula finală obținută în urma compunerii unui lanț de transformări poate avea o formă complexă. De exemplu, formula finală pentru compunerea de mai sus, în care rotim un pătrat față de propriul centru, este: | + | {{ :ppbg:laboratoare:rasterizer-2.jpg?300 |}} |
- | $$ | + | Pe lângă informația de culoare, fiecare vârf poate avea asociate și alte date. Această abordare poate fi folosită pentru orice tip de informație definită la nivel de vârfuri. Puțin mai jos vom vedea o abordare pentru a obține și noi acest rezultat. |
- | x'=(x-0.5) \cdot cos(45)-(y-0.5) \cdot sin(45) + 0.5\\ | + | |
- | y'=(x-0.5) \cdot sin(45)+(y-0.5) \cdot cos(45) + 0.5 | + | |
- | $$ | + | |
- | Pentru a simplifica și optimiza procesul de calcul, se folosește forma matriceală a transformărilor. Pentru acest lucru, vectoriul pentru care se aplică transformarea, se scrie, de asemenea, în formă matriceală. În această situație, avem 2 posibilități: | + | ==== Testul de adâncime ==== |
- | * Vectorul se scrie sub forma unei matrici cu **o linie și mai multe coloane**, denumit //vector linie//. | + | |
- | * Vectorul se scrie sub forma unei matrici cu **mai multe linii și o singură coloană**, denumit //vector coloană//. | + | |
- | Ambele reprezentări sunt practice, dar atrag după sine forme matriceale diferite pentru transformări. În continuare, vom lua pe rând ambele forme pentru a vedea reprezentarea lor. | + | Vom propune, suplimentar, ca pe lângă coordonate 2D ''(x, y)'', fiecare vârf al unui triunghi să aibă și o coordonată de adâncime ''(z)''. Această coordonată nu este folosită pentru a stabili dacă un pixel se regăsește în interiorul unui triunghi, dar este folosită pentru rezolvarea problemei în care suprafețele a două triunghiuri se suprapun între ele. |
- | === Vector linie === | + | Pentru a rezolva această situație, trebuie să avem o ordine de afișare. Presupunem că o valoare de adâncime (z) mai mică determină afișarea peste o valoare de adâncime mai mare. Banda grafică hotărăște dacă 2 triunghiuri se pot rasteriza concomitent. Pentru simplitate vom considera că se desenează secvențial exact 2 triunghiuri ce se suprapun. |
+ | - Primul triunghi este rasterizat în totalitate. Pentru fiecare pixel ce se află în interiorul lui, se calculează coordonata de adâncime, prin interpolare între, similar cu abordarea de mai sus, utilizată pentru calcularea culorii. Această coordonată se pastrează într-o grilă separată față de cea utilizata pentru a păstra pixelii. | ||
+ | - În momentul în care se rasterizează triunghiul 2, și se stabilește un pixel ce se află în interiorul acestui triunghi, se calculează coordonata de adâncime pentru pixel și se compară cu valoarea ce se află la aceeași locație în grila de valori de adâncime. | ||
+ | - În situația în care valoarea de adâncime a pixelului desenat acum este mai mică decât cea din grilă, se salvează în grila de pixeli și de adâncime, valorile pixelului curent. | ||
+ | - În situația în care valoarea de adâncime a pixelului desenat acum este mai mare decât cea din grilă, se consideră că pixelul ce trebuie să fie vizibil este deja în grilă și pixelul ce se procesează trebuie să fie în spatele lui, astfel că se renunță la pixelul curent. | ||
- | Pentru fiecare din cele 3 transformări de bază de mai sus, în situația în care utilizăm un vector linie, forma matriceală este: | + | ==== Laborator ==== |
- | $$ | ||
- | \begin{bmatrix} | ||
- | {x+t_x} & {y+t_y} & 1 | ||
- | \end{bmatrix} = | ||
- | \begin{bmatrix} | ||
- | x & y & 1 | ||
- | \end{bmatrix} | ||
- | \begin{bmatrix} | ||
- | 1 & 0 & 0\\ | ||
- | 0 & 1 & 0\\ | ||
- | t_x & t_y & 1 | ||
- | \end{bmatrix} | ||
+ | === Descrierea rețelei de triunghiuri === | ||
- | $$ | + | În framework-ul de laborator, rețeaua de triunghiuri se va descrie prin două structuri de date. Prima este mulțimea ordonată de vârfuri: |
+ | <code cpp> | ||
+ | vector<VertexFormat> vertices | ||
+ | { | ||
+ | VertexFormat(glm::vec3(0, 50, 0.2f), glm::vec3(1, 0, 0)), | ||
+ | VertexFormat(glm::vec3(70, 99, 0.2f), glm::vec3(0, 1, 0)), | ||
+ | VertexFormat(glm::vec3(99, 0, 0.2f), glm::vec3(0, 0, 1)), | ||
+ | VertexFormat(glm::vec3(10, 10, 0.2f), glm::vec3(0, 1, 1)) | ||
+ | } | ||
+ | </code> | ||
- | $$ | + | Structura de date ''VertexFormat'' conține mai multe informații pentru fiecare vârf. În constructorul ei, primii 2 parametri transmiși sunt poziția (x, y, z), cu (x, y) în grila de pixeli și coordonata (z) cu valori între 0 și 1, respectiv al doilea parametru este culoarea în modelul de culoare rgb, unde fiecare canal are valorile între 0 și 1. Astfel, culoarea roșie este definită ca (1, 0, 0), culoarea verde (0, 1, 0), culoarea cyan (0, 1, 1). |
- | \begin{bmatrix} | + | |
- | {s_x \cdot x} & {s_y \cdot y} & 1 | + | |
- | \end{bmatrix} = | + | |
- | \begin{bmatrix} | + | |
- | x & y & 1 | + | |
- | \end{bmatrix} | + | |
- | \begin{bmatrix} | + | |
- | s_x & 0 & 0\\ | + | |
- | 0 & s_y & 0\\ | + | |
- | 0 & 0 & 1 | + | |
- | \end{bmatrix} | + | |
+ | A doua structură de date utilizată pentru descrierea rețelei de triunghiuri este o mulțime ordonată de indici ai vârfurilor din prima structură de date: | ||
- | $$ | + | <code cpp> |
+ | vector<unsigned int> indices | ||
+ | { | ||
+ | 0, 1, 2, | ||
+ | 0, 2, 3 | ||
+ | } | ||
+ | </code> | ||
+ | Fiecare triplet de indici consecutivi din această mulțime descrie vârfurile care formează un triunghi. De exemplu, tripletul 0, 1, 2 descrie triunghiul format din primele 3 vârfuri din ''vertices'', iar tripletul 0, 2, 3 descrie triunghiul format de primul vârf și ultimele două. | ||
+ | === Procesul de rasterizare === | ||
- | $$ | + | <note tip> |
- | \begin{bmatrix} | + | Procesul de rasterizare este implementat de cele mai multe ori hardware în procesorul grafic, dar pentru anumite procesoare, este implementat software în driver-ul companion al tipului de procesor grafic. Aceste procesoare au arhitecturi closed-source, astfel că metodele utilizate nu sunt publice. Din acest motiv, în acest laborator, veți implementa o versiune didactică a rasterizatorului, ce obține rezultate similare cu cel utilizat de procesorul grafic :) . |
- | {x \cdot cos(\theta)-y \cdot sin(\theta)} & {x \cdot sin(\theta)+y \cdot cos(\theta)} & 1 | + | |
- | \end{bmatrix} = | + | |
- | \begin{bmatrix} | + | |
- | x & y & 1 | + | |
- | \end{bmatrix} | + | |
- | \begin{bmatrix} | + | |
- | cos(\theta) & sin(\theta) & 0\\ | + | |
- | -sin(\theta) & cos(\theta) & 0\\ | + | |
- | 0 & 0 & 1 | + | |
- | \end{bmatrix} | + | |
- | + | ||
- | + | ||
- | $$ | + | |
- | + | ||
- | <note> | + | |
- | Se poate observa că doar transformarea de translație necesită o matrice de dimensiune 3x3, iar pentru celelalte 2 transformări sunt necesare matrici de dimensiune 2x2. Sunt 2 motive principale pentru care se utilizează matrici de 3x3 pentru toate transformările: | + | |
- | * Pentru a realiza transformări compuse, operația de înmulțire între matrici trebuie să fie posibilă, astfel că se utilizează aceeași dimensiune pentru toate tipurile de matrici de transformare. Mai exact, se alege dimensiunea maximă necesară dintre dimensiunile matricelor celor 3 transformări de bază, respectiv 3x3, necesară pentru translație. Astfel, se completează celelalte 2 matrici cu încă o linie și o coloană în a căror celule se scrie 0, cu excepția celulei (3,3), în care se scrie 1. În plus, la reprezentarea matriceală a vectorului se mai adaugă o celulă cu valoarea 1. | + | |
- | * În procesul de transformare perspectivă, ce va fi utilizat în laboratorul următor, se utilizează coordonate într-un spatiu omogen, ceea ce necesită o informație scalară suplimentară. Vom discuta mai multe detalii în legatură cu acest aspect în laboratorul următor :) . | + | |
</note> | </note> | ||
- | Compunerea transformărilor se poate realiza prin înmulțirea matricilor corespunzătoare fiecărei transformări. Astfel, pentru exemplul de mai sus, în care se rotește un pătrat în jurul propriului centru, lanțul de transformări este următorul: | + | Abordarea propusă pentru implementare, în acest laborator, este următoarea: |
+ | * Se parcurg pe rând toți pixelii din dreptunghiul încadrator al triunghiului | ||
+ | * În situația în care centrul pixelului se află în interiorul triunghiului | ||
+ | * Se calculează informația de adâncime a pixelului prin interpolare între vârfuri | ||
+ | * În situația în care testul de adâncime confirmă că acest pixel trebuie să fie vizibil | ||
+ | * Se calculează culoarea pixelului prin interpolare între vârfuri | ||
+ | <note tip> | ||
+ | Centrul unui pixel p, ce se află pe linia ''r'' și coloana ''c'' în grilă, se consideră că are coordonatele la poziția (c + 0.5, r + 0.5). Numeroatarea liniilor și coloanelor începe de la 0. De exemplu, pentru pixelul aflat pe linia 0 și coloana 0 în grila de pixeli, coordonatele centrului sunt (0.5, 0.5), iar centrul pixelului de pe linia 100 și coloana 150 este la coordonatele (150.5, 100.5). | ||
- | $$ | + | Din acest motiv, o grilă de pixeli de rezoluție 1280x720, are ultima coloană egală cu 1279 și ultima linie egală cu 719. Observăm că rezoluția unei grile este dată mai întâi de lățime, ce reprezintă numărul de coloane și apoi de înălțime, ce reprezintă numărul de linii. |
- | \begin{bmatrix} | + | </note> |
- | x' & y' & 1 | + | |
- | \end{bmatrix} = | + | |
- | \begin{bmatrix} | + | |
- | x & y & 1 | + | |
- | \end{bmatrix} | + | |
- | \begin{bmatrix} | + | |
- | 1 & 0 & 0\\ | + | |
- | 0 & 1 & 0\\ | + | |
- | -0.5 & -0.5 & 1 | + | |
- | \end{bmatrix} | + | |
- | \begin{bmatrix} | + | |
- | cos(45) & sin(45) & 0\\ | + | |
- | -sin(45) & cos(45) & 0\\ | + | |
- | 0 & 0 & 1 | + | |
- | \end{bmatrix} | + | |
- | \begin{bmatrix} | + | |
- | 1 & 0 & 0\\ | + | |
- | 0 & 1 & 0\\ | + | |
- | 0.5 & 0.5 & 1 | + | |
- | \end{bmatrix} | + | |
+ | === Interpolarea informației din vârfuri === | ||
- | $$ | + | Pentru a calcula informația unui pixel prin interpolare între vârfuri, se pot folosi coordonatele baricentrice ale centrului pixelului. Aceste coordonate sunt: |
- | + | ||
- | + | ||
- | === Vector coloană === | + | |
- | + | ||
- | Pentru a obține matricile de transformare, în situația în care utilizăm un vector coloană, putem pleca de la forma anterioară, în care era utilizat un vector linie. Astfel, dacă vrem sa obținem un rezultat transpus celui anterior pentru a aduce forma linie a vectorului la forma coloană, avem: | + | |
$$ | $$ | ||
- | \begin{bmatrix} | + | P'=(u,v,w) \\ |
- | x+t_x & y+t_y & 1 | + | u= \frac{A_{\Delta P V_1 V_2}}{A_{\Delta V_1 V_2 V_3}} \\ |
- | \end{bmatrix} ^t =( | + | v=\frac{A_{\Delta P V_1 V_3}}{A_{\Delta V_1 V_2 V_3}} \\ |
- | + | w=\frac{A_{\Delta P V_2 V_3}}{A_{\Delta V_1 V_2 V_3}} \\ | |
- | \begin{bmatrix} | + | |
- | x& | + | |
- | y& | + | |
- | 1 | + | |
- | \end{bmatrix} \begin{bmatrix} | + | |
- | 1 & 0 & 0\\ | + | |
- | 0 & 1 & 0\\ | + | |
- | t_x & t_y & 1 | + | |
- | \end{bmatrix})^t | + | |
$$ | $$ | ||
+ | Aceste coordonate sunt descrise prin raportul dintre ariile unuia dintre triunghiurile interioare din imaginea de mai jos și aria triunghiului mare. | ||
- | Deoarece, conform următoarei proprietăți a matricilor: | + | {{ :ppbg:laboratoare:rasterizer-4.png?200 |}} |
+ | Pentru calcularea culorii punctului se folosește: | ||
$$ | $$ | ||
- | (M_{0} \cdot M_{1} \cdot ... \cdot M_{n-1} \cdot M_{n})^{t} = M_{n}^{t} \cdot M_{n-1}^{t} \cdot ... \cdot M_{1}^{t}\cdot M_{0}^{t} | + | C_P= u \cdot C_{V_3} + v \cdot C_{V_2} + w \cdot C_{V_1} |
$$ | $$ | ||
- | Rezultă că forma matricei pentru transformarea de translație este: | + | Această abordare poate fi utilizată pentru a calcula prin interpolare între vârfuri orice tip de informație asociată vârfurilor. De exemplu, pentru a calcula valoarea de adâncime a unui pixel, descrisă mai sus, se folosește: |
- | $$ | ||
- | \begin{bmatrix} | ||
- | x+t_x \\ y + t_y \\ 1 | ||
- | \end{bmatrix} = | ||
- | \begin{bmatrix} | ||
- | 1 & 0 & 0\\ | ||
- | 0 & 1 & 0\\ | ||
- | t_x & t_y & 1 | ||
- | \end{bmatrix}^t | ||
- | \begin{bmatrix} | ||
- | x& | ||
- | y& | ||
- | 1 | ||
- | \end{bmatrix} ^t= | ||
- | \begin{bmatrix} | ||
- | 1 & 0 & t_x\\ | ||
- | 0 & 1 & t_y\\ | ||
- | 0 & 0 & 1 | ||
- | \end{bmatrix} | ||
- | \begin{bmatrix} | ||
- | x\\ | ||
- | y\\ | ||
- | 1 | ||
- | \end{bmatrix} | ||
$$ | $$ | ||
- | + | Z_P= u \cdot Z_{V_3} + v \cdot Z_{V_2} + w \cdot Z_{V_1} | |
- | Analog pentru matricile celorlalte 2 transformări: | + | |
- | + | ||
$$ | $$ | ||
- | \begin{bmatrix} | ||
- | s_x \cdot x \\ s_y \cdot y \\ 1 | ||
- | \end{bmatrix} = | ||
- | \begin{bmatrix} | ||
- | s_x & 0 & 0\\ | ||
- | 0 & s_y & 0\\ | ||
- | 0 & 0 & 1 | ||
- | \end{bmatrix} | ||
- | \begin{bmatrix} | ||
- | x\\ | ||
- | y\\ | ||
- | 1 | ||
- | \end{bmatrix} | ||
- | $$ | ||
+ | ===== Cerințe laborator ===== | ||
- | $$ | + | Completați clasa ''TriangleRasterizer'' cu următoarele: |
- | \begin{bmatrix} | + | - 0.15p - Completați metodele ''CheckPointInsideTriangle()'' și ''ComputeTriangleArea()'' pentru a calcula dacă un punct se află în interiorul unui triunghi, conform indicațiilor de mai sus. |
- | x \cdot cos(\theta)-y \cdot sin(\theta) \\ x \cdot sin(\theta)+y \cdot cos(\theta) \\ 1 | + | - 0.1p - Completați metoda ''ComputePixelColor()'' pentru a calcula informația de culoare prin interpolare între vârfuri. Utilizați coordonatele baricentrice, descrise mai sus. |
- | \end{bmatrix} = | + | - 0.05p - Completați metoda ''ComputePixelDepth()'' pentru a calcula informația de adâncime prin interpolare între vârfuri. Utilizați coordonatele baricentrice, descrise mai sus. |
- | \begin{bmatrix} | + | |
- | cos(\theta) & -sin(\theta) & 0\\ | + | |
- | sin(\theta) & cos(\theta) & 0\\ | + | |
- | 0 & 0 & 1 | + | |
- | \end{bmatrix} | + | |
- | \begin{bmatrix} | + | Rezultatul final pe care ar trebui să îl obțineti este următorul: |
- | x\\ | + | |
- | y\\ | + | |
- | 1 | + | |
- | \end{bmatrix} | + | |
- | $$ | + | |
- | Pentru transformarea compusă dată exemplu mai devreme, vom avea: | + | {{ :ppbg:laboratoare:rasterizer-5.png?600 |}} |
- | + | ||
- | + | ||
- | + | ||
- | $$ | + | |
- | \begin{bmatrix} | + | |
- | x' \\ y' \\ 1 | + | |
- | \end{bmatrix} = | + | |
- | \begin{bmatrix} | + | |
- | 1 & 0 & 0.5\\ | + | |
- | 0 & 1 & 0.5\\ | + | |
- | 0 & 0 & 1 | + | |
- | \end{bmatrix} | + | |
- | \begin{bmatrix} | + | |
- | cos(45) & -sin(45) & 0\\ | + | |
- | sin(45) & cos(45) & 0\\ | + | |
- | 0 & 0 & 1 | + | |
- | \end{bmatrix} | + | |
- | \begin{bmatrix} | + | |
- | 1 & 0 & -0.5\\ | + | |
- | 0 & 1 & -0.5\\ | + | |
- | 0 & 0 & 1 | + | |
- | \end{bmatrix} | + | |
- | + | ||
- | \begin{bmatrix} | + | |
- | x \\ y \\ 1 | + | |
- | \end{bmatrix} | + | |
- | + | ||
- | $$ | + | |
<note tip> | <note tip> | ||
- | Observăm că, in situația în care utilizăm un vector coloană, ordinea de aplicare a transformărilor este **de la ultima matrice la prima**. În plus, vectorul pentru care se aplică lanțul de transformări este întotdeauna la final. | + | Se poate observa că fiecare din cele două triunghiuri se află parțial în spate și parțial în fața celuilalt. Acest rezultat este obținut deoarece triunghiul ce are în vârfuri culorile roșu, verde și albastru are toate coordonatele de adâncime egale cu 0.5, iar triunghiul ce are în vârfuri culorile galben, magenta și cyan, are coordonata de adâncime a vârfului de culoare cyan egală cu 0 și coordonatele de adâncime a celorlalte 2 vârfuri egale cu 1. Din acest motiv, apare efectul de întretăiere a celor două triunghiuri. |
</note> | </note> | ||
- | |||
- | <note> | ||
- | În cadrul laboratoarelor de la această materie, până la finalul semestrului, vom utiliza reprezentarea unui vector în formă coloană. Ambele reprezentări ale vectorilor sunt practice și compatibile cu procesorul grafic. | ||
- | </note> | ||
- | |||
- | === Biblioteca glm === | ||
- | |||
- | În cadrul laboratoarelor de la această materie, vom utiliza biblioteca glm pentru gestionarea matricilor și a operațiilor cu matrici. | ||
- | |||
- | La bază, biblioteca glm folosește matrici column-major, mai precis, matrici care au informația transpusă în memorie. Astfel, în constructorul tipului de date ''glm::mat3'', trebuie transmisă forma transpusă a matricei pe care dorim sa o reținem. | ||
- | |||
- | De exemplu, matricea pentru transformarea de translație, utilizată pentru inmulțirea cu un **vector coloană**, trebuie inițializată astfel: | ||
- | |||
- | <code cpp> | ||
- | glm::mat3 Translate(float tx, float ty) | ||
- | { | ||
- | return glm::mat3( | ||
- | 1, 0, 0, // coloana 1 in memorie | ||
- | 0, 1, 0, // coloana 2 in memorie | ||
- | tx, ty, 1); // coloana 3 in memorie | ||
- | |||
- | } | ||
- | </code> | ||
- | |||
- | De asemenea, avem opțiunea să inițializăm matricea în formă netranspusă și să aplicăm ''glm::transpose'' ulterior: | ||
- | |||
- | <code cpp> | ||
- | glm::mat3 Translate(float tx, float ty) | ||
- | { | ||
- | return glm::transpose( | ||
- | glm::mat3( 1, 0, tx, | ||
- | 0, 1, ty, | ||
- | 0, 0, 1) | ||
- | ); | ||
- | } | ||
- | </code> | ||
- | |||
- | ==== Transformarea fereastră-poartă ==== | ||
- | |||
- | În situatia in care dorim ca aplicatia grafica proiectata de noi sa nu depinda de rezolutia ferestrei si astfel sa poata rula la rezolutii diferite, indiferent care ar fi acestea, trebuie sa nu mai definim coordonatele varfurilor in coordonatele pixelilor de pe ecran. Pentru acest proces, vom defini un spatiu special, denumit spatiu logic, in a carui coordonate vom defini | ||
- | |||
- | In laborator, a fost definit spatiul logic, dupa cum urmeaza: | ||
- | |||
- | <code cpp> | ||
- | struct ViewportSpace | ||
- | { | ||
- | int x; | ||
- | int y; | ||
- | int width; | ||
- | int height; | ||
- | }; | ||
- | |||
- | struct LogicSpace | ||
- | { | ||
- | float x; | ||
- | float y; | ||
- | float width; | ||
- | float height; | ||
- | }; | ||
- | </code> | ||
- | |||
- | De exemplu, pentru a transforma obiectele definite in spatiul logic ce are coltul stanga jos la coordonatele (1, 1) si rezolutia de 3x2, astfel incat sa fie puse pe tot ecranul, de rezolutie 1280x720, se pot defini spatiile in felul urmator. De asemenea, transformarea se poate vedea vizual in imaginea de mai jos. | ||
- | |||
- | <code cpp> | ||
- | ViewportSpace viewport_space = { 0, 0, 1280, 720 }; | ||
- | LogicSpace logic_space = { 1, 1, 3, 2 }; | ||
- | </code> | ||
- | |||
- | |||
- | {{ :ppbg:laboratoare:viewport.png?600 |}} | ||
- | |||
- | Lantul de transformari necesar acestui proces este: | ||
- | |||
- | |||
- | |||
- | $$ | ||
- | \begin{bmatrix} | ||
- | x' \\ y' \\ 1 | ||
- | \end{bmatrix} = | ||
- | \begin{bmatrix} | ||
- | 1 & 0 & V_{x}\\ | ||
- | 0 & 1 & V_{y}\\ | ||
- | 0 & 0 & 1 | ||
- | \end{bmatrix} | ||
- | \begin{bmatrix} | ||
- | V_{w}/L_{w} & 0 & 0\\ | ||
- | 0 & V_{h}/L_{h} & 0\\ | ||
- | 0 & 0 & 1 | ||
- | \end{bmatrix} | ||
- | \begin{bmatrix} | ||
- | 1 & 0 & -L_x\\ | ||
- | 0 & 1 & -L_y\\ | ||
- | 0 & 0 & 1 | ||
- | \end{bmatrix} | ||
- | |||
- | \begin{bmatrix} | ||
- | x \\ y \\ 1 | ||
- | \end{bmatrix} | ||
- | |||
- | $$ | ||
- | |||
<hidden> | <hidden> | ||
- | <note tip> | + | Bonus: |
- | Observati ca spatiul de vizualizare nu are tipuri de date cu virgula mobila, deoarece reprezinta o pozitie si o rezolutie in grila de pixeli a ferestrei. | + | - Generati geometria pentru un cerc format din mai multe triunghiuri |
- | </note> | + | |
</hidden> | </hidden> | ||
- | |||
- | <note tip> | ||
- | Utilizati tastele **sus**, **jos**, **stanga** si **dreapta** pentru a controla interactiv pozitia coltului din stanga-jos a spatiului logic. | ||
- | </note> | ||
- | |||
- | ==== Cerințe laborator ==== | ||
- | |||
- | - 0.1p - Completați fisierul ''transform2D.h'' cu cele 4 transformari descrise mai sus: | ||
- | - 0.05p - Aplicati transformarile necesare pentru a modifica linia de patrate din partea de sus, conform rezultatului din imaginea de mai jos. Consultati comentariile din cod pentru a primi mai multe detalii despre fiecare transformare. | ||
- | - 0.1p - Aplicati transformarile necesare pentru a modifica linia de patrate din partea de jos, conform rezultatului din imaginea de mai jos. Consultati comentariile din cod pentru a primi mai multe detalii despre fiecare transformare. \\ Pana in acest punct, rezultatul pe care ar trebui să îl obțineti este următorul: {{ :ppbg:laboratoare:transformations1.png?600 |}} | ||
- | - 0.05p - Impartiti ecranul cadranul in 4 cadrane si desenati formele geometrice de mai sus de 4 ori, cate o data in fiecare cadran. Modificati spatiul portii de vizualizare, pozitia coltului din stanga jos, respectiv, latimea si inaltimea. | ||
- | |||
- | Rezultatul final ar trebui sa fie urmatorul: | ||
- | |||
- | {{ :ppbg:laboratoare:transformations2.png?600 |}} | ||
- | |||
- | Bonus: Realizati razele unei stele prin desenarea multipla a unui triunghi rotit. Este necesar sa construiti o noua geometrie pentru triunghiul ce reprezinta o raza. Un exemplu vizual ar putea fi: | ||
- | |||
- | {{ :ppbg:laboratoare:transformations3.png?600 |}} | ||
- | |||
- | <note tip> | ||
- | * Aveti in vedere ca, pentru simplitate, triunghiul ce reprezinta raza, poate fi creat direct cu proprietatea de a fi isoscel :) . | ||
- | * Razele **se pot** suprapune intre ele. | ||
- | </note> | ||