This is an old revision of the document!
Temă - AnyGame.exe
Lansare: 8 decembrie 2025
Termen de predare: Înainte de momentul prezentării
Termen de prezentare: Ultima dată de prezentare anunțată, nu mai târziu de ultima zi din semestru
-
Notă: Orice informație ce nu a fost acoperită în acest document este la latitudinea voastră!
În cadrul acestei teme, veți avea de implementat un joc în care aveți libertate totală în conceptia și alegerea tematicii lui vizuale :) . Jocul realizat de voi trebuie să conțină un set de elemente vizuale obligatorii, dar pe care puteți să le adaptați la tematica aleasă de voi. Mai jos, aveți descrierea acestor elemente vizuale, împreună cu câteva indicații de implementare. Mult succes :) !
Concepția jocului este
în totalitate la alegerea voastră. Tema aceasta nu impune niciun joc propriu-zis. Va trebui sa concepeți voi unul :) . De asemenea, tematica jocului este în totalitate la alegerea voastră.
În total, 1 punct din cele 3 puncte ale temei, după cum se poate vedea mai jos, se alocă pentru comportamentul de joc ales de voi. Astfel, vă incurajez să fiți cât mai creativi :) !
Punctajul pentru această temă poate fi extins până la 4 puncte. Pe lângă cele 3 puncte de bază, orice rezultat bun din punct de vedere calitativ poate crește cu până la 1 punct bonus.
Barem
Funcționalități obligatorii (3 puncte)
Desenare elemente vizuale (0.5p total)
Curbură geometrie lume (0.3p)
Animații personaj (0.75p total)
Iluminare geometrie (0.45p total)
Iluminare cu cel puțin 10 surse de lumină de culori diferite, pentru care nu se calculează umbrele - 0.15p
Iluminare cu cel puțin 3 surse de lumină pentru care se calculează umbrele - 0.3p
Comportament de joc, complexitate construcție geometrie, creativitate în utilizarea tehnicilor studiate în cadrul acestui curs :) (1p)
Detalii de implementare
Construcție elemente vizuale
Trebuie să realizați cel puțin 5 elemente vizuale.
Pentru simplitate, vom specifica aici faptul că toate elementele vizuale descrise mai jos:
Trebuie construite exclusiv din cod. NU este permisă încărcarea unor modele 3D din fișiere pentru realizarea elementelor vizuale.
Trebuie să fie colorate prin aplicarea a cel puțin unei texturi;
În descrierea de mai jos, complexitatea geometriei este descrisă prin cuburi/paralelipipede, dar pentru creșterea punctajului de la ultima cerință din barem, se încurajează utilizarea unor forme geometrice mai complexe precum discurile de cerc, cilindrii, conurile :) …
Așezarea componentelor din care este realizat un element vizual, împreună cu texturile aplicate la desenarea componentelor, trebuie să fie consistente cu comportamentul și tematica jocului. Altfel spus, toate elementele vizuale trebuie să aibă sens în lumea virtuală a jocului, nu doar să fie introduse pentru respectarea cerinței minime :) .
Cel mai simplu element vizual din lumea virtuală a jocului poate fi realizat sub forma unui cub sau a unui paralelipiped. Paralelipipedul se poate obține din geometria unui cub, prin desenarea celui din urmă cu o transformare de redimensionare neuniformă.
Următorul element vizual ce trebuie construit este compus din cel puțin 3 cuburi sau paralelipipede.
Un alt element vizual trebuie să fie construit din cel puțin 3 cuburi sau paralelipipede, similar cu cel descris anterior, dar în situația acestuia, cel puțin o componentă din care este construit trebuie să aibă o animație continuă.
Un alt element element vizual trebuie construit din cel puțin 3 cuburi sau paralelipipede și trebuie să conțină cel puțin o sursă de lumină atașată de el. Această sursă de lumină trebuie să poată lumina orice obiect din lumea virtuală.
Similar cu elementul vizual descris anterior, ultimul element vizual obligatoriu trebuie să fie construit din cel puțin 3 cuburi sau paralelipipede și să conțină cel puțin o sursă de lumină atașată de el, care să aiba un comportament de iluminare ce se modifică continuu. Posibile modificări ale sursei comportamentului de iluminare pot fi schimbarea culorii/intensității de iluminare.
O parte din punctajul ultimei cerințe din barem este proportională cu complexitatea geometriei construite :) . Astfel, vă încurajez să vă folosiți creativitatea pentru crearea unei lumi virtuale cât mai plăcute și interesante, conform tematicii alese de voi pentru joc.
Curbură geometrie
Lumea virtuală în care se desfășoară acțiunea jocului trebuie să conțină o curbură într-o direcție aleasă de voi.
Pentru a crea efectul vizual de curbură a geometriei, se utilizează o abordare simplă ce oferă rezultate satisfăcătoare :).
Rezultatul este doar un efect vizual ce curbează geometria în jurul personajului/camerei. Este important de menționat faptul că pentru calculele de iluminare NU se ține cont de calculele de creare a curburii geometriei.
Realizeaza curburii obiectelor din lume se realizează la pasul de desenare a obiectelor din scenă. Acest efect se creează prin modificarea coordonatelor pentru toate vârfurile obiectelor din lume. Procesul este realizat în vertex shader. Coordonata tuturor vârfurilor se modifică după cum urmează:
$$
Pozitie_{v} = Pozitie_{v} - \vec{control} \cdot \|{Pozitie_{camera}-Pozitie_v}\|^2 \cdot factorCurbura
$$
$Pozitie_v$ - poziția în spațiul lumii a vârfului procesat de vertex shader
$Pozitie_{camera}$ - poziția în spațiul lumii a personajului controlat de jucător
$\vec{control}$ - un vector de control al direcției în care se realizează curbura
Cateva exemple de valori pentru acest vector de control pot fi: În situația în care se dorește realizarea curburii în direcția jos, se utilizează vectorul $\vec{control}= \begin{bmatrix} 0 & -1 & 0 \end{bmatrix} $ . În situația în care se dorește realizarea curburii în stânga-jos, relativ la axele principale, vectorul este $\vec{control}= \begin{bmatrix} -1 & -1 & 0 \end{bmatrix} $ .
$factorCurbura$ - un factor ce controlează curbura geometriei
Factorul de curbură este proporțional cu dimensiunea obiectelor din lume. O valoare posibilă pentru factorul de curbură este 0.02.
Animații
Geometrie personaj
În imaginile și animațiile de mai jos, se prezintă o versiune minimă a personajului pe care trebuie să îl creați cu animații continue. Personajul realizat de voi poate fi de orice tip, de la o creatură bipedă, la un animăluț/vehicul. Geometria personajului trebuie să fie construită din următoarele componente:
Un corp;
Cel puțin 2 elemente, pe care putem să le numim membre, ce sunt utilizate pentru deplasare;
Cel puțin alte 2 elemente ce trebuie să fie utilizate în cadrul animațiilor.
Similar precum la geometria elementelor vizuale din scenă, desenarea personajului trebuie realizată prin procesul de aplicare a unei texturi consistente cu tematica jocului și prin calcularea iluminării.
Un posibil exemplu pentru geometria personajului este următorul:
În imagine, cele 6 componente ale geometriei sunt colorate diferit pentru a putea fi identificate cu ușurință. În aplicația grafică, toată geometria personajului poate fi desenată cu o singură culoare.
În situația în care realizați o geometrie a personajului ce este similară cu cea descrisă în imaginea de mai sus, puteți urmări următoarea recomandarea pentru realizarea animațiilor. Recomandarea este să realizati geometria dintr-un set de cuburi pentru care aplicați un lanț de transformări ce conține o transformare neuniformă de modificare a scării și o transformare de translație.
În situația în care realizați o geometrie mai comlexa pentru personaj, recomandarea este să alocați atenție construcției componentelor din care este format personajul, astfel încât să aveți originea axelor de coordonate la o poziție convenabilă pentru transformările de rotație :) .
Animații
Geometria personajului trebuie să realizeze 3 tipuri animații distincte.
În continuare, se oferă 2 exemple de animații posibile pentru personajul a cărui geometrie este prezentată mai sus.
Aveți libertatea să realizați orice alte tipuri de animații, în situația în care o animație utilizează cele 4 elemente pe care trebuie să le conțină geometria.
Animațiile trebuie să fie consistente cu concepția jocului. Altfel spus, trebuie să aibă sens pentru joc.
Toate cele 3 animații trebuie să fie cel puțin la fel de complexe precum cele 2 exemple oferite mai jos.
Animație de deplasare
Recomandarea este să realizați această animație prin utilizarea unui lanț de transformari, în care, pentru a da doar un exemplu, la finalul lanțului propriu de transformări ale brațului drept se aplică lanțul de transformari ale trunchiului.
Animație de oprire
Iluminare geometrie
În calculele de iluminare a geometriei, trebuie utilizată componenta ambientală, componenta difuză și componenta speculară. Se pot utiliza modelele de iluminare deja analizate. Dacă se dorește, se poate înlocui calculul de iluminare pentru oricare din cele 3 componente cu un alt model de iluminare ce oferă rezultate vizuale superioare :) . Utilizarea unor astfel de modele de iluminare se punctează suplimentar.
În situația în care transformarea de modelare conține o transformare neuniformă de modificare a scării, trecerea vectorului normal din spațiul obiectului în spațiul lumii se realizează după cum urmează:
$$
\begin{bmatrix}
\vec{N'}_{x} \\ \vec{N'}_{y} \\ \vec{N'}_{z} \\ 0
\end{bmatrix} =
{{(Model^{-1})}^t} \cdot
\begin{bmatrix}
\vec{N}_{x} \\ \vec{N}_{y} \\ \vec{N}_{z} \\ 0
\end{bmatrix}
$$
$\vec{N'}$ - vectorul normal în spațiul lumii
$Model$ - matricea transformării de modelare
$M^t$ - matricea rezultată după transpunerea matricei M
$M^{-1}$ - matricea rezultată după inversarea matricei M
$\vec{N}$ - vectorul normal în spațiul obiectului
Exemple de funcționalități bonus
Orice funcționalitate suplimentară implementată (care nu este inclusă în cerințele obligatorii) poate fi considerată pentru acordarea unui punctaj bonus dacă este suficient de complexă.
Geometrie mai complexă față de cea din cerința de bază pentru elementele vizuale din joc
Finalizarea comportamentului de joc pentru a avea de indeplinit o misiune si pentru a incheia jocul
Animatie de tras cu arma pentru personaj
Utilizarea unor modelele de iluminare ce ofera rezultate vizuale superioare celor din demo
Orice aduce îmbunătățiri vizuale jocului