Differences

This shows you the differences between two versions of the page.

Link to this comparison view

ipg:tema:2025 [2025/12/08 13:33]
andrei.lambru
ipg:tema:2025 [2025/12/08 20:44] (current)
andrei.lambru
Line 6: Line 6:
   * **Notă: Orice informație ce nu a fost acoperită în acest document este la latitudinea voastră!**   * **Notă: Orice informație ce nu a fost acoperită în acest document este la latitudinea voastră!**
  
-In cadrul acestei teme veti avea de **implementat un joc aproape in totalitate la alegere** :) , dar care trebuie ​sa contina ​un set de elemente vizuale obligatorii. Mai jos, aveti descrierea acestor elemente vizuale, ​impreuna ​cu cateva indicatii ​de implementare. Mult succes :) ! +În cadrul acestei teme**veți avea de implementat un joc în care aveți libertate totală în concepția și alegerea tematicii lui vizuale** :) . Jocul realizat de voi trebuie ​să conțină ​un set de elemente vizuale obligatorii, dar pe care puteți să le adaptați la tematica aleasă de voi. Mai jos, aveți ​descrierea acestor elemente vizuale, ​împreună ​cu câteva indicații ​de implementare. Mult succes :) !
- +
-<​hidden>​ +
-Elementele vizuale obligatorii sunt: +
-  * Existenta a cel putin 5 elemente de geometrie create din cod si pentru care se aplica texturi si se calculeaza iluminarea;​ +
-    * Un element construit din cel putin un cub redimensionat;​ +
-    * Un element construit din cel putin 3 cuburi redimensionate;​ +
-    * Un element construit din cel putin 3 cuburi redimensionate,​ in care cel putin unul dintre acestea are o animatie continua; +
-    * Un element construit din cel putin 3 cuburi redimensionate,​ ce contine cel putin o sursa de lumina; +
-    * Un element construit din cel putin 3 cuburi redimensionate,​ ce contine cel putin o sursa de lumina cu un comportament de iluminare ce se modifica continuu; +
-  * Existenta a cel putin unui personaj care sa aiba un set de animatii continue; +
-  * Existenta unei curburi pentru geometria lumii; +
-  * Existenta unor multiple surse de iluminare de culori diferite; +
-    * Cel putin 10 surse de lumina pentru care nu se creeaza umbre la orice moment de timp; +
-    * Cel putin 3 surse de luminca pentru care se calculeaza umbre la orice moment de timp; +
-  * Existenta unui efect de post-procesare. +
-</​hidden>​+
  
 <note tip> <note tip>
-Conceptia ​jocului este **in totalitate** la alegerea ​voastraTematica ​jocului este in totalitate la alegerea ​voastra :) De altfel, 1 din cele 3 ale temei, ​dupa cum se poate vedea mai jos, se aloca pentru comportamentul de joc ales de voi. Astfel, ​va incurajez sa fiti cat mai creativi :) !+Concepția ​jocului este //**în totalitate**// la alegerea ​voastrăTema aceasta nu impune niciun joc propriu-zis. Va trebui sa concepeți voi unul :) . De asemenea, tematica ​jocului este în totalitate la alegerea ​voastră. 
 + 
 +În total, 1 punct din cele 3 puncte ​ale temei, ​după cum se poate vedea în cadrul baremului de mai jos, se alocă ​pentru comportamentul de joc ales de voi și pentru complexitatea vizuală a jocului. Astfel, ​vă încurajez să fiți cât mai creativi :) ! 
 + 
 +Punctajul pentru această temă poate fi extins până la 4 puncte. Pe lângă cele 3 puncte de bază, un joc cu o calitate bună, în special din punct de vedere al elementelor de programare a graficii, poate obține cu până la 1 punct bonus.
 </​note>​ </​note>​
  
Line 32: Line 20:
 ==== Funcționalități obligatorii (3 puncte) ==== ==== Funcționalități obligatorii (3 puncte) ====
  
-  * Desenare ​elemente vizuale ​(0.5p total) +  * Desenare ​obiecte ​(0.5p total) 
-    * Desenare geometrie ​element ​- 0.1p per element, conform descrierii de mai jos +    * Desenare geometrie ​obiecte ​- 0.1p per obiect, conform descrierii de mai jos 
-  * Curbura ​geometrie lume (0.2p+  * Curbură ​geometrie lume virtuală ​(0.3p
-  * Animatii ​personaj (0.6p total) +  * Animații ​personaj (0.75p total) 
-    * Desenare ​geometri ​personaj - 0.15p +    * Desenare ​geometrie ​personaj - 0.15p 
-    * Animatii ​personaj - 0.15p per animatie +    * Animații ​personaj - 0.2p per animație 
-  * Iluminare geometrie (0.4p total) +  * Iluminare geometrie (0.45p total) 
-    * Iluminare ​geometrie fara umbre - 0.15p +    * Iluminare ​cu cel puțin 10 surse de lumină la orice moment de timp, pentru care nu se calculează ​umbre - 0.15p 
-    * Iluminare cu cel putin 3 surse de lumina ​pentru care se calculeaza umbrele ​- 0.25p +    * Iluminare cu cel puțin ​3 surse de lumină la orice moment de timp, pentru care se calculează umbre - 0.3p 
-  * Efect de post-procesare (0.3p) +  * Joc (1p total) 
-    * Consultati descrierea de mai jos +    * Comportament ​de joc 0p...0.5p 
-  Comportament ​de joccomplexitate constructie geometriecreativitate ​in utilizarea ​tehnicilor studiate ​in cadrul acestui curs :) - 1p+    * Complexitate construcție geometrie - 0p...1p 
 +    Creativitate în utilizarea tehnicilor studiate în cadrul acestui curs :) - 0p...1p 
 + 
 +<note tip> 
 +Ultima cerință din barem are punctaj dinamic. Altfel spus, puteți obține totalul ​de 1 punct pe baza complexității doar a unui subset din cerințele menționate. 
 + 
 +Astfelvă puteți concentra pe anumite aspecte ale jocului mai mult decât pe altelecu observația că elementele ce țin de domeniul de programare a graficii vor fi notate mai consistent față de cele ce țin de domeniul de programare a jocurilor video. De asemenea, aspectul vizual obținut în urma utilizării ​tehnicilor studiate ​în cadrul acestui curs vor fi punctate consistent ​:) 
 +</​note>​
  
 ===== Detalii de implementare ===== ===== Detalii de implementare =====
  
-==== Construcție ​elemente vizuale ​====+==== Construcție ​obiecte ​====
  
-Trebuie ​sa realizati ​cel putin **5 elemente vizuale**.+Trebuie ​să construiți geometria pentru ​cel puțin //**5 obiecte**// din lumea virtuală a jocului.
  
 <​note>​ <​note>​
-Pentru simplitate, vom specifica aici faptul ​ca toate elementele vizuale ​descrise mai jos: +Pentru simplitate, vom specifica aici faptul ​că toate obiectele ​descrise mai jos: 
-  * Trebuie construite exclusiv din cod. Nu este permisa incarcarea ​unor modele 3D din fisiere ​pentru ​realizarea lor+  * Trebuie construite exclusiv din cod. NU este permisă încărcarea ​unor modele 3D din fișiere ​pentru ​desenarea obiectelor obligatorii
-  * Trebuie ​sa fie desenate ​prin aplicarea unei texturi; +  * Trebuie ​să fie colorate ​prin aplicarea ​a cel puțin ​unei texturi; 
-  * Complexitatea ​geometriei este descrisa ​prin cuburi/​paralelipipede,​ dar pentru ​cresterea ​punctajului de la ultima ​cerinta ​din barem, se incurajeaza ​utilizarea unor forme geometrice mai complexe: cilindrulconulsfera :) . +  * În descrierea de mai jos, complexitatea ​geometriei este descrisă ​prin cuburi/​paralelipipede,​ dar pentru ​creșterea ​punctajului de la ultima ​cerință ​din barem, se încurajează ​utilizarea unor forme geometrice mai complexe ​precum discurile de cerccilindriiconurile ​:) ..
-  * Asezarea ​componentelor din care este realizat un element vizualimpreuna ​cu texturile aplicate la desenarea componentelor,​ trebuie ​sa fie consistente cu comportamentul ​si tematica jocului. Altfel spus, toate elementele vizuale ​trebuie ​sa aiba sens in lumea virtuala ​a jocului, nu doar sa fie introduse pentru respectarea ​cerintei ​minime :) .+  * Așezarea ​componentelor din care este realizat un obiectîmpreună ​cu texturile aplicate la desenarea componentelor,​ trebuie ​să fie consistente cu comportamentul ​și tematica jocului. Altfel spus, toate obiectele ​trebuie ​să aibă sens în lumea virtuală ​a jocului, nu doar să fie introduse pentru respectarea ​cerinței ​minime :) .
 </​note>​ </​note>​
  
-Cel mai simplu ​element vizual ​din lume poate fi realizat sub forma unui cub sau unui paralelipiped. Paralelipipedul se poate obtine ​din geometria unui cub, prin desenarea celui din urma cu o transformare de redimensionare neuniforma.+Cel mai simplu ​obiect ​din lumea virtuală a jocului ​poate fi realizat sub forma unui cub sau unui paralelipiped. Paralelipipedul se poate obține ​din geometria unui cub, prin desenarea celui din urmă cu o transformare ​neuniformă ​de modificare de scară.
  
-Urmatorul element vizual ​ce trebuie construit este construit ​din cel putin 3 cuburi sau paralelipipede.+Următorul obiect ​ce trebuie construit este compus ​din cel puțin ​3 cuburi sau paralelipipede.
  
-Un alt element vizual ​trebuie ​sa fie construit din cel putin 3 cuburi sau paralelipipede,​ similar cu cel descris anterior, dar in situatia ​acestuia, cel putin componenta ​din care este construit trebuie ​sa aiba animatie continua.+Un alt obiect ​trebuie ​să fie construit din cel puțin ​3 cuburi sau paralelipipede,​ similar cu cel descris anterior, dar în situația ​acestuia, cel puțin ​componentă ​din care este construit trebuie ​să aibă animație continuă.
  
-Un alt element element vizual ​trebuie construit din cel putin 3 cuburi sau paralelipipede ​si trebuie ​sa contina ​cel putin sursa de lumina atasata ​de el. Aceasta sursa de lumina ​trebuie ​sa lumineze ​orice obiect din lumea virtuala.+Un alt obiect ​trebuie construit din cel puțin ​3 cuburi sau paralelipipede ​și trebuie ​să conțină ​cel puțin ​sursă ​de lumină atașată ​de el. Această sursă ​de lumină ​trebuie ​să poată lumina ​orice obiect din lumea virtuală.
  
-Similar cu elementul vizual ​descris ​mai sus, ultimul ​element vizual ​obligatoriu trebuie ​sa fie construit din cel putin 3 cuburi sau paralelipipede ​si sa contina ​cel putin sursa de lumina atasata ​de el, care sa aiba un comportament de iluminare ce se modifica ​continuu. Posibile ​modificari ​ale sursei ​comportamentului de iluminare pot fi schimbarea culorii/intensitatii ​de iluminare.+Similar cu obiectul ​descris ​anterior, ultimul ​obiect ​obligatoriu trebuie ​să fie construit din cel puțin ​3 cuburi sau paralelipipede ​și să conțină ​cel puțin ​sursă ​de lumină atașată ​de el, care să aibă un comportament de iluminare ce se modifică ​continuu. Posibile ​modificări ​ale comportamentului de iluminare pot fi schimbarea culorii/intensității ​de iluminare.
  
 <note tip> <note tip>
-O parte din punctajul ultimei ​cerinte ​din barem este proportionala ​cu complexitatea geometriei construite :) . Astfel, ​va incurajez sa va folositi ​creativitatea pentru crearea unei lumi virtuale ​cat mai placute si interesante,​ conform tematicii alese de voi pentru joc.+O parte din punctajul ultimei ​cerințe ​din barem este proporțională ​cu complexitatea geometriei construite :) . Astfel, ​//**vă încurajez să vă folosiți ​creativitatea pentru crearea unei lumi virtuale ​cât mai plăcute și interesante**//, conform tematicii alese de voi pentru joc.
 </​note>​ </​note>​
  
 ==== Curbură geometrie ==== ==== Curbură geometrie ====
  
-Lumea virtuala in care se desfasoara actiunea ​jocului trebuie ​sa contina ​curbura intr-o directie aleasa ​de voi.+Lumea virtuală în care se desfășoară acțiunea ​jocului trebuie ​să conțină ​curbură într-o direcție aleasă ​de voi.
  
-<​note ​tip>+<​note>​
 Pentru a crea efectul vizual de curbură a geometriei, se utilizează o abordare simplă ce oferă rezultate satisfăcătoare :). Pentru a crea efectul vizual de curbură a geometriei, se utilizează o abordare simplă ce oferă rezultate satisfăcătoare :).
  
-Rezultatul este doar un efect vizual ce curbează geometria în jurul personajului, astfel că acesta poate ajunge la limita geometriei lumii, altfel spus la capătul ei și să și depășească acest capăt :) De asemenea, este important de menționat că pentru calculele de iluminare NU se ține cont de calculele de creare a curburii geometriei.+Rezultatul este doar un efect vizual ce curbează geometria în jurul personajului/camereiEste important de menționat ​faptul ​că pentru calculele de iluminare NU se ține cont de calculele de creare a curburii geometriei.
 </​note>​ </​note>​
  
Line 93: Line 88:
 <note tip> <note tip>
   * $Pozitie_v$ - poziția în spațiul lumii a vârfului procesat de vertex shader   * $Pozitie_v$ - poziția în spațiul lumii a vârfului procesat de vertex shader
-  * $Pozitie_{camera}$ - poziția în spațiul lumii a personajului controlat de jucător +  * $Pozitie_{camera}$ - poziția în spațiul lumii a camerei 
-  * $\vec{control}$ - un vector de control ​a directiei in care se realizeaza ​curbura +  * $\vec{control}$ - un vector de control ​al direcției în care se realizează ​curbura
-    * In situatia in care se doreste realizarea curburii in jos, se utilizeaza vectorul ​ $\vec{control}= ​ \begin{bmatrix} 0 & -1 & 0 \end{bmatrix} $ . +
-    * In situatia in care se doreste realizarea curburii in stanga jos, vectorul este   ​$\vec{control}= ​ \begin{bmatrix} -1 & -1 & 0 \end{bmatrix} $ +
   * $factorCurbura$ - un factor ce controlează curbura geometriei   * $factorCurbura$ - un factor ce controlează curbura geometriei
 </​note>​ </​note>​
  
-Factorul ​de curbură este proporțional cu dimensiunea obiectelor din lume. O valoare posibila ​pentru ​factorul ​de curbura este 0.02.+Câteva exemple ​de valori ​pentru ​vectorul ​de control pot fi: 
 +  * În situația în care se dorește realizarea curburii în direcția jos, relativ la axele de coordonate, se utilizează vectorul ​ $\vec{control}= ​ \begin{bmatrix} ​& -1 & 0 \end{bmatrix} $ . 
 +  * În situația în care se dorește realizarea curburii în stânga-jos,​ relativ la axele principale, vectorul este   ​$\vec{control}= ​ \begin{bmatrix} -1 & -1 & 0 \end{bmatrix} $ .
  
-==== Animatii ====+Factorul de curbură este proporțional cu dimensiunea obiectelor din lume. O valoare posibilă pentru factorul de curbură este 0.02.
  
-Geometria personajului și a inamicilor poate fi identică. Ea este realizată din 6 paralelipipede,​ ce reprezintă trunchiul, capul, piciorul stâng și drept, brațul stâng și drept al personajului,​ conform imaginii de mai jos.+==== Animații ====
  
-{{ :​ipg:​tema:​personaj.png?200 |}}+În imaginile și animațiile de mai jos, se prezintă o versiune minimă a personajului pe care trebuie să îl creați cu animații continue. Personajul realizat de voi poate fi de orice tip, de la o creatură bipedă, la un animăluț/​vehicul.
  
-<​note>​ +=== Geometrie ​personaj ​===
-În imagine, cele 6 componente ale geometriei sunt colorate diferit pentru a putea fi identificate cu ușurință. În aplicația grafică, toată geometria unui personaj ​sau a unui inamic poate fi desenată cu o singură culoare. +
-</​note>​+
  
-<note tip> +Geometria personajului trebuie ​să fie construită din următoarele componente:​ 
-Recomandarea este să construiți această geometrie ​din 6 cuburi pentru care aplicați un lanț de transformări ce conține o transformare neuniformă de modificare a scării și o transformare de translație. +  * Un corp; 
-</​note>​+  * Cel puțin 2 elemente, pe care putem să le numim membre inferioare, ​ce sunt utilizate pentru deplasare;​ 
 +  * Cel puțin alte 2 elemente, pe care putem să le numim membre superioare, ce trebuie să fie utilizate în cadrul animațiilor.
  
-==== Control personaj ====+Similar precum la geometria elementelor vizuale din scenă, desenarea personajului trebuie realizată prin procesul de aplicare a unei texturi consistente cu tematica jocului și prin calcularea iluminării.
  
-În situația în care se utilizează framework-ul de laborator, ​pentru ​determinarea direcției de deplasare a jucătorului pe baza direcției de vizualizare a camerei observator, se poate utiliza obiectul de tip ''​Camera'',​ după cum urmează:+Un posibil exemplu ​pentru ​geometria personajului este următorul:
  
-<code cpp> +{{ :​ipg:​tema:​personaj.png?​200 |}}
-auto camera = GetSceneCamera();​+
  
-glm::vec3 forward = camera->m_transform->​GetLocalOZVector();​ +<note
-forward = glm::​normalize(glm::​vec3(forward.x,​ 0forward.z)); +În imaginecele 6 componente ale geometriei sunt colorate diferit pentru a putea fi identificate cu ușurință
-</code>+</note>
  
-Se utilizează o proiecție pe planul XOZ direcției de vizualizare ​camerei. Calculele se realizează analog ​și pentru celelalte direcții ale obiectului ​de tip ''​Camera''​.+<note tip> 
 +În situația în care realizați o geometrie ​personajului ce este similară cu cea descrisă în imaginea de mai sus, puteți urmări recomandarea următoare pentru realizarea animațiilor. Recomandarea este să realizati geometria dintr-un set de cuburi pentru care aplicați un lanț de transformări ce conține o transformare neuniformă ​de modificare ​scării și o transformare ​de translație.
  
-=== Orientare ​personaj ​===+În situația în care realizați o geometrie mai comlexă pentru ​personaj, recomandarea este să alocați atenție construcției componentelor din care este format personajul, astfel încât să aveți originea axelor de coordonate la o poziție convenabilă pentru transformările de rotație :) . 
 +</​note>​
  
-Pentru a orienta geometria personajului în direcția de deplasare, se utilizează o matrice de rotație în jurul axei OY. În situația în care se cunoaște direcția de deplasare, unghiul de rotație se poate calcula după cum urmează:+=== Animații ===
  
 +Geometria personajului trebuie **să realizeze cel puțin 3 tipuri de animații distincte**. Toate animațiile trebuie să fie continue. Acestea trebuie să fie realizate prin utilizarea a cel puțin unei transformări de rotație. ​
  
 +Un exemplu de animație posibilă pentru personajul a cărui geometrie este prezentată mai sus este o animație de deplasare a personajului,​ precum cea de mai jos.
  
-$$ +{{ :​ipg:​tema:​animation1.gif?​600 |}}
-unghi = arctan(\frac{directie_x}{directie_z}+
-$$+
  
 <note tip> <note tip>
-Recomandarea este să utilizați ''​atan2()'' ​pentru ​calcularea arctangentei.+Recomandarea este să realizați o astfel de animație prin utilizarea unui lanț de transformări,​ în care, pentru ​a da doar un exemplu, la finalul lanțului propriu de transformări ale brațului drept se aplică lanțul de transformări ale trunchiului.
 </​note>​ </​note>​
  
-==== Comportament cameră observator ==== +<note important>​ 
- +  * Aveți libertatea să **realizați orice alte tipuri de animații**,​ în situația în care aceste animații ​utilizează ​cele 4 membre pe care trebuie să le conțină geometria. 
-În situația în care se utilizează ​framework-ul de laborator, pentru desenarea geometriei din perspectiva camerei observator, se poate utiliza obiectul de tip ''​Camera'',​ după cum urmeaza: +  * Animațiile trebuie să fie consistente cu concepția joculuiAltfel spus, trebuie să aibă sens pentru joc
- +  * Toate cele 3 animații trebuie să fie cel puțin la fel de complexe precum cea de deplasareoferită mai sus. 
-<code cpp> +</note>
-auto camera = GetSceneCamera();​ +
- +
-// pozitia relativa a camerei fata de pozitia personajului +
-glm::vec3 relativeCameraPosition = ...; +
- +
-// playerPosition este pozitia ​in lume a personajului controlat ​de jucator +
-camera->​SetPositionAndRotation( +
-    playerPosition + relativeCameraPosition, +
-    glm::​quatLookAt(-glm::​normalize(relativeCameraPosition),​ glm::​vec3(0,​ 1, 0)) +
-); +
-</code>+
  
 ==== Iluminare geometrie ==== ==== Iluminare geometrie ====
  
 În calculele de iluminare a geometriei, trebuie utilizată //​componenta ambientală//,​ //​componenta difuză// și //​componenta speculară//​. Se pot utiliza modelele de iluminare deja analizate. Dacă se dorește, se poate înlocui calculul de iluminare pentru oricare din cele 3 componente cu un alt model de iluminare ce oferă rezultate vizuale superioare :) . Utilizarea unor astfel de modele de iluminare se punctează suplimentar. În calculele de iluminare a geometriei, trebuie utilizată //​componenta ambientală//,​ //​componenta difuză// și //​componenta speculară//​. Se pot utiliza modelele de iluminare deja analizate. Dacă se dorește, se poate înlocui calculul de iluminare pentru oricare din cele 3 componente cu un alt model de iluminare ce oferă rezultate vizuale superioare :) . Utilizarea unor astfel de modele de iluminare se punctează suplimentar.
 +
 +În cadrul acestei teme, trebuie să realizați mediul unei lumi virtuale în care la orice moment de timp sunt prezente:
 +  * Cel puțin 10 surse de lumină punctiforme/​de tip spot. Pentru aceste surse de lumină, nu trebuie calculate umbre;
 +  * Cel puțin 3 surse de lumină de tip spot pentru care se calculează umbre.
  
 === Transformarea vectorului normal în spațiul lumii === === Transformarea vectorului normal în spațiul lumii ===
Line 191: Line 179:
 </​note>​ </​note>​
  
-=== Surse de lumină de tip spot ===+=== Umbre calculate pentru surse multiple ​===
  
-Direcția de iluminare a surselor ​de lumină de tip spot din vârful stâlpilor se vor roti continuu.+Considerăm faptul că sursele ​de lumină ​pentru care se calculează umbre sunt de tip spot. La calcularea umbrelor, este recomandat să aveți în vedere să introduceți un număr relativ mic de astfel de surse de lumină și să păstrați rezoluția hărților de iluminare la un nivel care să permită o frecvență de desenare acceptabilă.
  
-==== Detecție eliminare inamici ====+<​hidden>​
  
-La apăsarea tastei space, personajul "​trage"​ cu o "​armă",​ așa cum s-a menționat mai sus. Pentru a identifica inamicii care se află pe direcția de deplasare a personajului,​ la distanță mai mică de 2 unități, se poate folosi o abordare simplă ce oferă rezultate satisfăcătoare. Se utilizează un cerc virtual de rază 1, astfel ca diametrul să fie de dimensiune 2, ce se poziționează cu centrul la distanța 1 față de poziția personajului,​ pe direcția lui de deplasare. Această abordare este descrisă vizual în imaginea de mai jos. 
- 
-{{ :​ipg:​tema:​collision.png?​300 |}} 
- 
-Prin utilizarea acestei abordări, este suficient să identificăm toți inamicii ce au poziția în cercul descris mai sus pentru a afla inamicii ce trebuie eliminați din joc. Se consideră pozițiile personajului și ale inamicilor proiectate paralel pe planul XOZ pentru a lucra într-un spațiu 2D. Pentru a verifica dacă o poziție se află în interiorul unui cerc, se verifică daca distanta între poziție și centrul cercului este mai mică decât raza cercului. 
- 
-==== Animații ==== 
- 
-Geometria personajului și a inamicilor trebuie să realizeze o animație continuă de deplasare, conform filmulețului de mai jos: 
- 
-{{ :​ipg:​tema:​animation1.gif?​600 |}} 
- 
-<note tip> 
-Recomandarea este să realizați această animație prin utilizarea unui lanț de transformari,​ în care, pentru a da doar un exemplu, la finalul lanțului propriu de transformări ale brațului drept se aplică lanțul de transformari ale trunchiului. 
-</​note>​ 
- 
-=== Animație de oprire === 
- 
-Doar pentru personajul controlat de jucător, în momentul în care jucătorul se oprește din mișcare, animația trebuie să se întoarcă înapoi la cadrul de animație în care personajul stă pe loc. În filmulețul de mai jos se poate observa acest comportament de joc. 
- 
-{{ :​ipg:​tema:​animation2.gif?​600 |}} 
- 
-==== Desenarea geometriei în două porți de afișare ==== 
- 
-În momentul în care jocul se utilizează în 2, pe ecran se desenează geometria în două porți de afișare cum s-a descris mai sus. Toate elementele vizuale, inclusiv personajul companion și iluminarea cu sursele de lumină proprii personajului companion, trebuie să se deseneze din două perspective diferite, câte una pentru fiecare personaj. De asemenea, curbura geometriei trebuie realizată din poziția personajului din perspectiva căruia se desenează geometria în poarta de afișare. 
 ===== Exemple de funcționalități bonus ===== ===== Exemple de funcționalități bonus =====
  
Line 232: Line 195:
   * Orice aduce îmbunătățiri vizuale jocului   * Orice aduce îmbunătățiri vizuale jocului
  
-<​hidden>​ 
 ==== Întrebări și răspunsuri ==== ==== Întrebări și răspunsuri ====
  
ipg/tema/2025.1765193621.txt.gz · Last modified: 2025/12/08 13:33 by andrei.lambru
CC Attribution-Share Alike 3.0 Unported
www.chimeric.de Valid CSS Driven by DokuWiki do yourself a favour and use a real browser - get firefox!! Recent changes RSS feed Valid XHTML 1.0