Differences

This shows you the differences between two versions of the page.

Link to this comparison view

gp:laboratoare:05 [2025/03/30 14:55]
maria_anca.balutoiu
gp:laboratoare:05 [2025/03/30 15:50] (current)
maria_anca.balutoiu [Tasks]
Line 6: Line 6:
   - Algoritm de poziționare a camerelor   - Algoritm de poziționare a camerelor
     * **Random Walk Algorithm:​** Se începe dintr-un punct central și se efectuează o cale aleatoare pentru a plasa camere. Această metodă creează modele organice și neliniare.     * **Random Walk Algorithm:​** Se începe dintr-un punct central și se efectuează o cale aleatoare pentru a plasa camere. Această metodă creează modele organice și neliniare.
-    * **Binary Space Partitioning (BSP)**+    * **Binary Space Partitioning (BSP):** Se împarte spațiul gridului recursiv în secțiuni mai mici pentru a plasa camere, asigurând o distribuție echilibrată.
   - Conectarea camerelor   - Conectarea camerelor
 +    * **Generarea coridorului:​** După ce s-au plasat camerele, se generează coridoare pentru a crea conexiuni. Toate camerele ar trebui să fie conectate.
 +    * **Pathfinding:​** Se implementează algoritmi precum A* pentru a asigura cele mai scurte și mai logice căi între camere.
   - Vizualizarea dungeon-ului   - Vizualizarea dungeon-ului
 +    * Tilemaps pentru 2D
 +    * Instanțiere de prefabs pentru 3D  ​
   - Optimizări și Îmbunătățiri   - Optimizări și Îmbunătățiri
-<​hidden>​+    * Occlusion Culling 
 +    * Elemente decorative
  
 +==== BSP ====
 +BSP urmează o abordare recursivă de partiționare a spațiului în care o zonă mare este împărțită continuu în secțiuni mai mici. Pașii includ:
  
-Algoritmul de mers aleatoriu: Începeți dintr-un punct central și efectuațplimbare aleatorie pentru ​crea căiplasând camere la intervaleAceastă metodă creează machete organice și neliniare.+  ​**Inițializarea spațiului.** Se începe cu regiune dreptunghiulară mare care reprezintă întreaga zonă dungeon-ului. 
 +  - **Divizări recursive.** Se împarte recursiv spațiul în două subregiuni folosind fie o împărțire verticală, fie orizontalăSe continuă împărțirea până când regiunile ating o dimensiune minimă predefinită. 
 +  - **Plasarea camerei.** În fiecare subregiune, se plasează aleatoriu o cameră care se încadrează în spațiu. Camera nu trebuie neapărat să acopere întreaga subregiune, permițând amenajări mai naturale. 
 +  - **Conectarea camerelor.** Odată ce camerele sunt amplasate, coridoarele sunt create pentru a le conecta.
  
-Binary Space Partitioning (BSP): Împărțiți recursiv spațiul grilei în secțiuni mai mici pentru a plasa camere, asigurând o distribuție echilibrată+==== Tasks ==== 
- +  - Generați procedural folosind BSP un dungeon
-3. Camere comunicante +  **Bonus.** Generați un dungeon cu minim 3 etaje.
- +
-Generarea coridorului:​ După ce ați plasat camere, generați coridoare pentru a le conecta. Asigurați-vă că toate camerele sunt accesibile pentru a menține capacitatea de redare. +
- +
-Algoritmi Pathfinding:​ Implementați algoritmi precum Apentru a asigura cele mai scurte și mai logice căi între camere. +
- +
-4. Vizualizarea +
- +
-Tilemaps pentru 2D: utilizați sistemul Tilemap al Unity pentru a reda aspectul temniței în 2D. +
- +
-Instanciare prefabricată pentru 3D: Instanciați prefabricate de cameră și coridor într-un spațiu 3D pentru a vizualiza temnița. +
- +
-5. Optimizare și îmbunătățire +
- +
-Eliminarea ocluziei: implementați eliminarea ocluziei pentru a optimiza redarea, fără sălii și coridoare care nu sunt în raza vizuală a jucătorului. +
- +
-Elemente decorative: adăugați recuzită și decorațiuni în camere pentru a spori atractivitatea vizuală și varietatea. +
-</​hidden>​+
  
  
gp/laboratoare/05.1743335758.txt.gz · Last modified: 2025/03/30 14:55 by maria_anca.balutoiu
CC Attribution-Share Alike 3.0 Unported
www.chimeric.de Valid CSS Driven by DokuWiki do yourself a favour and use a real browser - get firefox!! Recent changes RSS feed Valid XHTML 1.0