Differences

This shows you the differences between two versions of the page.

Link to this comparison view

spg:teme:2020:01 [2020/11/25 02:02]
andrei.lambru
spg:teme:2020:01 [2020/11/26 15:22] (current)
andrei.lambru
Line 19: Line 19:
  
   * Generarea Apei   * Generarea Apei
-Atât râul principal, cât și brațele sale se vor genera folosind suprafețe de translație bazate pe curbe Bezier. Punctele de control pe care le veți folosi pentru a construi curba Bezier ​pot fi generate aleator. ​Acestea ​se vor afla la jumătatea lățimii râului.+Atât râul principal, cât și brațele sale se vor genera folosind suprafețe de translație bazate pe curbe Bezier. Punctele de control pe care le veți folosi pentru a construi curba Bezier ​vor fi generate aleator. ​ Curba rezultată ​se află la jumătatea lățimii râului.
  
 Pentru a putea uni râul principal cu cele trei brațe ale sale veți considera că ultimul punct de control folosit pentru generarea râului principal este în același timp și primul punct de control al celor trei brațe, urmând ca celelalte puncte de control ale fiecărui braț să fie generate aleator. Pentru a putea uni râul principal cu cele trei brațe ale sale veți considera că ultimul punct de control folosit pentru generarea râului principal este în același timp și primul punct de control al celor trei brațe, urmând ca celelalte puncte de control ale fiecărui braț să fie generate aleator.
Line 37: Line 37:
 {{ :​spg:​teme:​2020:​munte_generare.png?​nolink&​800 |}} {{ :​spg:​teme:​2020:​munte_generare.png?​nolink&​800 |}}
  
-Ca să generați muntele, va trebui să generați două suprafețe ​de translație. Fiecare ​suprafață ​va merge de-a lungul marginii unui râu. Pentru a calcula punctul ​de control ​de start, va trebui să calculați coordonatele intersecției marginilor celor două râuri (a se observa în imaginile de mai jos) (Hint: https://​stackoverflow.com/​questions/​563198/​how-do-you-detect-where-two-line-segments-intersect/​565282#​565282). Restul punctelor vor fi calculate folosind media aritmetică dintre punctele folosite pentru generarea râurilor. Pentru a da diferite înălțimi munților, puteți varia coordonata y.+Ca să generați muntele, va trebui să generați două suprafețe. Fiecare ​dintre acestea ​va merge de-a lungul marginii unui râu. Pentru a calcula punctul de start, va trebui să calculați coordonatele intersecției marginilor celor două râuri (a se observa în imaginile de mai jos) (Hint: https://​stackoverflow.com/​questions/​563198/​how-do-you-detect-where-two-line-segments-intersect/​565282#​565282). Restul punctelor vor fi calculate folosind media aritmetică dintre punctele folosite pentru generarea râurilor. Pentru a da diferite înălțimi munților, puteți varia coordonata y.
  
 {{ :​spg:​teme:​2020:​munte4.png?​nolink&​400 |}} {{ :​spg:​teme:​2020:​munte4.png?​nolink&​400 |}}
Line 54: Line 54:
  
 === Bărcuța de pe Apă === === Bărcuța de pe Apă ===
-Pe râu se va plimba o bărcuță. Aceasta se va plimba aleator atât pe râul principal, cât și pe brațele acestuia pe direcția punctelor de control care definesc ​curbele. În mișcarea ei, bărcuța, evident, va fi rotită corespunzător (Hint: https://​stackoverflow.com/​questions/​53365389/​opengl-rotate-object-on-y-axis-to-look-at-another-object).+Pe râu se va plimba o bărcuță. Aceasta se va plimba aleator atât pe râul principal, cât și pe brațele acestuia ​la mijlocul latimii raului. Deplasarea se va face pe curbele ​Bezier utilizate pentru generarea râurilor În mișcarea ei, bărcuța, evident, va fi rotită corespunzător (Hint: https://​stackoverflow.com/​questions/​53365389/​opengl-rotate-object-on-y-axis-to-look-at-another-object).
  
 Elicea motorului bărcuței va arunca în urma sa apa. Pentru a simula acest lucru, puteți folosi un sistem de particule. La resetarea sistemului, aveți grijă să setați poziția și direcția particulelor într-un mod relativ aleator. ​ Elicea motorului bărcuței va arunca în urma sa apa. Pentru a simula acest lucru, puteți folosi un sistem de particule. La resetarea sistemului, aveți grijă să setați poziția și direcția particulelor într-un mod relativ aleator. ​
spg/teme/2020/01.txt · Last modified: 2020/11/26 15:22 by andrei.lambru
CC Attribution-Share Alike 3.0 Unported
www.chimeric.de Valid CSS Driven by DokuWiki do yourself a favour and use a real browser - get firefox!! Recent changes RSS feed Valid XHTML 1.0