Differences

This shows you the differences between two versions of the page.

Link to this comparison view

spg:teme:2019:01 [2019/11/04 07:35]
ovidiu.dinu
— (current)
Line 1: Line 1:
-==== Tema 1 - Glass Shatters ==== 
  
-Scopul temei este aprofundarea notiunilor framebuffer,​ reflexia si refractia luminii, sisteme de particule. 
- 
-=== Cioburile === 
- 
-Se doreste simularea spargerii unui obiect simplu din sticla cu ajutorul unui sistem de particule in care fiecare particula reprezinta un ciob. 
- 
-{{ :​spg:​teme:​2019:​spgt1tri.png?​nolink&​200 |}}  
- 
-Pozitiile initiale ale particulelor reprezinta obiectul intact, inainte sa fie spart. 
- 
-Utilizand Geometry Shader, se expandeaza fiecare primitiva (vertex(ca in exemplu) sau triunghi) a obiectului in forme geometrice simple precum un tetraedru sau un triunghi cu adancime (ca in exemplu, 8 triunghiuri,​ Fig 2).  
- 
-=== Obiecte in scena === 
- 
-Scena trebuie sa aiba obiecte animate(animatii simple). Minimul necesar este un obiect care sparge geamul. 
-Pentru ca vom avea refexie si refractie in timp real. 
- 
-=== Reflexia si refractia === 
-Obiectul din sticla reflecta si refracta celelalte obiecte din scena in timp real, in special pe cel care il crapa. 
-Trebuie sa va creati voi o clasa modificata FrameBuffer pentru cube map in care randati, din punctul ce reprezinta centrul obiectului, 6 vederi patrate(fetele cubului: fata, spate, stanga, dreapta, sus, jos) cu intreaga scena cu obiecte animate. 
- 
-Redarea scenei in cubemap se face cu proiectie perspectiva cu FoV=90grade si aspectRatio=1 ca sa fie incadrat tot mediul. 
-Pentru ca avem reflexie & refractie real-time, randam in cubemap la fiecare frame. 
- 
- 
- ​Normalele in World Space vor fi calculate tot in acest pas, folosind //rotatia// particulei sau cu produs vectorial . Aceasta rotatie trebuie adaugata ca informatie in SSBO ( 
-  
-Starea initiala a particulelor 
- 
-{{ :​egc:​teme:​2019:​fb.png?​nolink&​768 |}} 
- 
- 
-=== Detalii de implementare === 
- 
-Simularea trebuie sa poata fi repornita la runtime. 
-Nu ne intereseaza coliziuni pentru cioburile obiectului spart, puteti pleca prin modificarea codului din Lab5, cioburile au doar o viteza initiala si sunt trase in jos de gravitatie. 
-Veti avea un buton care arata normalele(shiftate din (-1,1) in (0,1) pe fiecare componenta X,Y,Z). Hint: prima data afisati normalele pentru a asigura corectitudinea reflexie si refractiei. 
-Veti avea un buton care permite afisarea wireframe. 
-Veti avea doua butoane pentru dilatarea si contractarea timpului, practic folositi o variabila timeScale = 1 initial pentru 
-a inlocui deltaTime cu deltaTime * timeScale oriunde cel dintai e folosit. 
- 
- 
-<note tip>Mai multe informatii despre ce reprezinta coliziunea si cum se poate implementa: 
-  * [[https://​developer.mozilla.org/​en-US/​docs/​Games/​Techniques/​2D_collision_detection]] 
-  * [[https://​learnopengl.com/​In-Practice/​2D-Game/​Collisions/​Collision-detection]] 
-  * [[https://​www.youtube.com/​watch?​v=aTbw71EpamY]] 
-  * [[https://​developer.mozilla.org/​en-US/​docs/​Games/​Techniques/​3D_collision_detection]] 
-</​note>​ 
- 
- 
-=== Bonus === 
-  * (5p) Animatie de scalare pentru perechile de dreptunghiuri (o pereche de dreptunghiuri sa se comporte ca un set de usi glisante de la un lift modern), astfel incat sa se apropie si sa se departeze incontinuu, pastrand totusi o distanta suficient de mare intre ele astfel incat pasarea sa treaca printre ele) 
-  * (5p-10p) Scena cat mai realista (perechile de stalactite si stalagmite sa fie in mai multe culori, din forme mai complexe, pasarea sa arate ca o pasare) 
-  * Stalactitele si stalagmitele sa nu fie numai verticale (look up 2D GJK) 
-  * Sa creasca dificultatea jocului pe masura ce creste punctajul jucatorului 
-  * Animatie care sa simuleze modul prin care pasarea da din aripi 
- 
-<note tip>​Exemplu (doar pentru orientare): https://​www.youtube.com/​watch?​v=I69adfEqwC0</​note>​ 
- 
- 
-=== Functionalitati obligatorii === 
-Barem orientativ pentru realizarea functionalitatilor (din 150 puncte): 
-  * spargere obiect in cioburi cu sistemul de particule (35p) 
-  * calcul normale pentru fiecare ciob + reflectie & refractie(25p) 
-  * toggle afisare normale, afisare wireframe(20p) 
-  * reset simulation @runtime (10p) 
-  * time dilation/​contraction(5p) 
-  * readme (5p) 
- 
-=== Intrebari si raspunsuri === 
-Pentru intrebari vom folosi forumurile de pe moodle. ​ 
- 
-=== Notare === 
-Baremul este orientativ. Fiecare asistent are o anumita libertate in evaluarea temelor (de exemplu, sa dea punctaj partial pentru implementarea incompleta a unei functionalitati sau sa scada pentru hard coding). Acelasi lucru este valabil atat pentru functionalitatile obligatorii,​ cat si pentru bonusuri. 
- 
-Tema trebuie incarcata pe moodle. Pentru a fi punctata, tema trebuie prezentata la laborator. Vor exista laboratoare speciale de prezentare a temelor (care vor fi anuntate). 
- 
-=== Indicatii suplimentare === 
-Tema va fi implementata in OpenGL si C++. Este indicat sa folositi framework-ul si Visual Studio. ​ 
- 
-Pentru implementarea temei, in folderul Source/​Laboratoare/​ puteti crea un nou folder, de exemplu Tema1, cu fisierele Tema1.cpp si Tema1.h (pentru implementare POO, este indicat sa aveti si alte fisiere). Pentru a vedea fisierele nou create in Visual Studio in Solution Explorer, apasati click dreapta pe filtrul Laboratoare si selectati Add->New Filter. Dupa ce creati un nou filtru, de exemplu Tema1, dati click dreapta si selectati Add->​Existing Item. Astfel adaugati toate fisierele din folderul nou creat. ​ 
-In fisierul LabList.h trebuie adaugata si calea catre header-ul temei. De exemplu: #include <​Laboratoare/​Tema1/​Tema1.h>​ 
- 
-=== Arhivarea proiectului === 
- 
-<​note>​ 
-  * in mod normal arhiva trebuie sa contina toate resursele necesare compilarii si rularii 
-  * inainte de a face arhiva asigurati-va ca ati dat clean la proiect 
-    * click dreapta pe proiect in **Solution Explorer** -> **Clean Solution**, sau 
-    * stergeti folderul __**/Visual Studio/​obj**__ 
-  * stergeti fisierul __**/Visual Studio/​Framework_EGC.sdf**__ (in caz ca exista) 
-  * stergeti fisierul __**/Visual Studio/​Framework_EGC.VC.db**__ (in caz ca exista) 
-  * stergeti folderul __**/​.vs**__ (in caz ca exista) ​ 
-  * stergeti folderul __**/​x64**__ sau __**/​x86**__ (in caz ca exista) 
-    * executabilul final este generat in folderul __**/​x86**__ sau __**/​x64**__ la finalul link-editarii in functie de arhitectura aleasa la compilare (32/64 biti) 
-  * in cazul in care arhiva tot depaseste limita de 20MB (nu ar trebui), puteti sa stergeti si folderul __**/​libs**__ sau __**/​Resources**__ intrucat se pot adauga la testare. Nu este recomandat sa faceti acest lucru intrucat ingreuneaza mult testarea in cazul in care versiunea curenta a librariilor/​resurselor difera de versiunea utilizata la momentul scrierii temei. 
-</​note>​ 
- 
-=== Deadline tema === 
-3 noiembrie ora 23:55 
spg/teme/2019/01.1572845751.txt.gz ยท Last modified: 2019/11/04 07:35 by ovidiu.dinu
CC Attribution-Share Alike 3.0 Unported
www.chimeric.de Valid CSS Driven by DokuWiki do yourself a favour and use a real browser - get firefox!! Recent changes RSS feed Valid XHTML 1.0