Differences

This shows you the differences between two versions of the page.

Link to this comparison view

spg:laboratoare:05 [2018/10/26 08:18]
alexandru.gradinaru
spg:laboratoare:05 [2019/10/27 16:26] (current)
andrei.lambru
Line 1: Line 1:
-===== Laboratorul 05=====+===== Laboratorul 05 =====
  
 ===== Sisteme de particule ===== ===== Sisteme de particule =====
Line 11: Line 11:
 ==== Shader Storage Buffer Objects ==== ==== Shader Storage Buffer Objects ====
  
-Pentru a implementa eficient particulele vom folosi un nou tip de buffer. Shader storage buffer objects(SSBO-uri) sunt niste tipuri de buffere specifice Shader Model 5 (OpenGL 4.3) ce ofera flexbilitate foarte mare algoritmilor prin faptul ca permit IO direct in shadere (desi exista restrictii).+Pentru a implementa eficient particulele vom folosi un nou tip de buffer. Shader storage buffer objects (SSBO) sunt niste tipuri de buffere specifice Shader Model 5 (OpenGL 4.3) ce ofera flexbilitate foarte mare algoritmilor prin faptul ca permit IO direct in shadere (desi exista restrictii).
  
 Acestea sunt construite ca orice alt buffer cu: Acestea sunt construite ca orice alt buffer cu:
Line 36: Line 36:
  
 layout(std140,​binding=0) buffer particles{ layout(std140,​binding=0) buffer particles{
- particle data[];+ particle data[];
 }; };
 </​code>​ </​code>​
Line 63: Line 63:
   * particulele sunt in general limitate de bandwidth, cu cat sunt mai multe cu atat sunt mai multe fragmente ce fac citiri din texturi.   * particulele sunt in general limitate de bandwidth, cu cat sunt mai multe cu atat sunt mai multe fragmente ce fac citiri din texturi.
   * In poza cu laboratorul rezolvat fiecare particula urmareste o ecuatie de aruncare   * In poza cu laboratorul rezolvat fiecare particula urmareste o ecuatie de aruncare
-  * Daca nu aveti o placa cu Shader Model 5 puteti utiliza transform feedback, un tutorial ok gasiti aici: http://​ogldev.atspace.co.uk/​www/​tutorial28/​tutorial28.html ​ . Fata de varianta cu SSBO exista o serie de dezavantaje notabile.+  * Daca nu aveti un procesor grafic ​cu Shader Model 5 puteti utiliza transform feedback, un tutorial ok gasiti aici: http://​ogldev.atspace.co.uk/​www/​tutorial28/​tutorial28.html ​ . Fata de varianta cu SSBO exista o serie de dezavantaje notabile.
   * Daca doriti sa comunicati intre invocari de shader trebuie sa aveti un mecanism de sincronizare sau un algoritm in care nu exista race-uri. ​   * Daca doriti sa comunicati intre invocari de shader trebuie sa aveti un mecanism de sincronizare sau un algoritm in care nu exista race-uri. ​
   * Exista mai multe layouturi ca std140, packed sau std430. Mai multe puteti citi in specificatia OpenGL sau pe scurt in reference: https://​www.opengl.org/​sdk/​docs/​man/​   * Exista mai multe layouturi ca std140, packed sau std430. Mai multe puteti citi in specificatia OpenGL sau pe scurt in reference: https://​www.opengl.org/​sdk/​docs/​man/​
Line 71: Line 71:
 ==== Cerinte laborator ==== ==== Cerinte laborator ====
  
-<​hidden>  ​- Descarcati [[https://​github.com/​UPB-Graphics/​SPG-Framework/​archive/​master.zip|framework-ul de laborator]]</​hidden>​ +  ​- Descarcati [[https://​github.com/​UPB-Graphics/​SPG-Framework/​archive/​master.zip|framework-ul de laborator]] 
-  - Completati laboratorul cu cerintele+  - Implementare particule
  
- +==== Framework vechi ==== 
-<​hidden>​ +  ​- [[https://​www.dropbox.com/​s/​p2u11aybl7xou65/lab_SPG_5_student.zip?​dl=0|download]]
-Cerinte +
- +
-  ​* Implementare particule +
- +
-</hidden>+
spg/laboratoare/05.1540531108.txt.gz · Last modified: 2018/10/26 08:18 by alexandru.gradinaru
CC Attribution-Share Alike 3.0 Unported
www.chimeric.de Valid CSS Driven by DokuWiki do yourself a favour and use a real browser - get firefox!! Recent changes RSS feed Valid XHTML 1.0