This is an old revision of the document!


Laborator 07: Apeluri de funcții

În acest laborator vom prezenta modul în care se realizează apeluri de funcții. Vom vedea cum putem folosi instrucțiunile call și ret pentru a realiza apeluri de funcții și cum folosim stiva pentru a transmite parametrii unei funcții.

Laboratorul este de forma learn by doing, partea practică alternând între secțiuni de tip tutorial, cu parcurgere pas cu pas și prezentarea soluției, și exerciții care trebuie să fie rezolvate.

Cunoștințe și abilități ce vor fi dobândite

  • Traducerea apelului și implementării unei funcții din limbajul C în limbaj de asamblare
  • Transmiterea parametrilor in diferite arhitecturi.
  • Folosirea instrucțiunilor call și ret pentru a realiza un apel de funcție
  • Implementarea unei funcții în limbaj de asamblare
  • Folosirea stivei pentru a transmite parametrii unei funcții
  • Apelarea unei funcții externe (aflată în biblioteca standard C) din limbaj de asamblare

Transmiterea Parametrilor

Cand vine vorba de a chema o functie cu parametri exista doua mari optiuni de plasare a acestora:

1. Plasarea in registre - aceasta metoda, in mod intuitiv, presupune transmiterea parametrilor cu ajutorul registrelor.

Avantaje

  • Este foarte usor de folosit atunci cand numarul parametrilor este mic.
  • Este foarte rapida, intrucat parametrii sunt imediat accesibili din registre.

Dezavantaje

  • Din cauza faptului ca exista un numar limitat de registre, numarul de parametri ai unei functii ajunge sa fie limitat.
  • O alta problema o reprezinta faptul ca e foarte probabil ca unele registre sa fie folosite in interiorul functiei apelate. Prin urmare, e necesara salvarea temporara a registrelor inainte de a face apelul de functie. Ei bine, cel de-al doilea avantaj enumerat dispare, deoarece accesul la stiva presupune lucru cu memoria, adica latenta crescuta.

2.Plasarea pe stiva - aceasta metoda presupune push-uirea pe stiva a tuturor parametrilor.

Avantaje

  • Poate fi transmis un numar mare de parametri.

Dezavantaje

  • Este lenta intrucat se face acces la memorie.
  • Mai complicata din punct de vedere al accesului la parametri.

Pentru arhitecturiile 32-bit se foloseste metoda plasarii pe stiva, iar pentru cele 64-bit se foloseste metoda plasarii in registre. Noi vom folosi conventia de la 32-bit architecture.

Apelul unei funcții

Atunci când apelăm o funcție, pașii sunt următorii:

  • Punem argumentele pe stivă, apelul de tip push fiind în ordinea inversă în care sunt trimiși ca argumente funcției.
  • Apelăm call.
  • Restaurăm stiva la sfârșitul apelului.

Funcționarea stivei

După cum știm, operațiile pe stivă sunt de două tipuri:

  • push val în care valoarea val este plasată pe stivă
  • pop reg/mem în care ce se găsește în vârful stivei se plasează în registru sau într-o zonă de memorie

În momentul în care se face push spunem că stiva crește (se adaugă elemente). În mod oarecum paradoxal însă, pointerul de stivă (indicat de registrul esp pe 32 de biți) scade. Acest lucru se întâmplă întrucât stiva crește în jos, de la adrese mari către adrese mici.

La fel, în momentul în care facem pop spunem că stiva scade (se scot elemente). Acum pointer-ul de stivă (indicat de registrul esp pe 32 de biți) crește.

Un sumar al acestui lucru este explicat foarte bine la acest link: https://en.wikibooks.org/wiki/X86_Disassembly/The_Stack

Spre exemplu, daca avem functia foo cu urmatoarea semnatura (in limbaj C):

int foo(int a, int b, int c);

Apelul acestei functii va arata astfel:

mov ecx, [c]     ; luam valoarea parametrului c dintr-o zona de memorie
mov ebx, [b]
mov eax, [a]
 
push ecx         ; punem parametrii in ordine inversa, incepand cu c
push ebx         ; apoi b
push eax         ; apoi a
call foo         ; apelam functia
add esp, 12

Laborator 07: Date Structurate. Structuri, vectori. Operatii pe siruri

În acest laborator vom introduce noțiunea de structură din limbajul assembly și vom lucra cu operații specializate pe șiruri.

Structuri

Structurile sunt folosite pentru a grupa date care au tipuri diferite, dar care pot fi folosite împreună pentru a crea un tip compus.

În continuare vom trece prin pașii necesari pentru a folosi o structură: declararea, instanțierea și accesarea câmpurilor unei structuri.

Declararea unei structuri

În NASM, o structură se declară folosind construcția struc <nume structura>, urmată de o listă de câmpuri și încheiată cu endstruc.

Fiecare câmp al structurii este definit prin următoarele: o etichetă (folosită pentru a putea accesa membrii), specificatorul de tip și numărul de elemente.

Exemplu:

struc mystruct
    a:    resw 1    ; a va referi un singur element de dimensiune un cuvânt
    b:    resd 1    ; b va referi un singur element de dimensiune un dublu cuvânt
    c:    resb 1    ; c va referi un singur element de dimensiune un octet
    d:    resd 1    ; d va referi un singur element de dimensiune un dublu cuvânt
    e:    resb 6    ; e va referi 6 elemente de dimensiune un octet
endstruc

Aici sunt folosite pseudo-instrucțiunile NASM din familia res pentru a defini tipul de date și numărul de elemente pentru fiecare dintre câmpurile structurii. Pentru mai multe detalii despre sintaxa res urmați acest link: https://www.nasm.us/doc/nasmdoc3.html#section-3.2.2

Fiecare etichetă ce definește un câmp reprezintă offset-ul câmpului în cadrul structurii. De exemplu, b va avea valoarea 2, deoarece sunt 2 octeți de la începutul structurii până la câmpul b (primii 2 octeți sunt ocupați de cuvântul a).

Dacă doriți să folosiți același nume de câmp în două structuri diferite, trebuie să prefixați numele etichetei cu . (dot) astfel:

struc mystruct1
   .a:    resw 1
   .b:    resd 1
endstruc

struc mystruct2
   .a:    resd 16
   .b:    resw 1
endstruc

Folosiți contrucția mystruct2.b pentru aflarea valorii offset-ului lui 'b' din cadrul structurii mystruct2.

Instanțierea unei structuri

O primă variantă pentru a avea o structură în memorie este de a declara-o static în secțiunea .data. Sintaxa folosește macro-urile NASM istruc și iend și keyword-ul at.

În exemplul următor este prezentată instanțierea statică a structurii declarate mai sus, unde struct_var este adresa din memorie de unde încep datele.

struct_var:
    istruc mystruct
        at a, dw        -1
        at b, dd        0x12345678
        at c, db        ' '
        at d, dd        23
        at e, db        'Gary', 0
    iend

În cazul în care definiți câmpurile structurii folosind . (dot), instanțierea structurii se face în felul următor:

struct_var:
    istruc mystruct
        at mystruct.a, dw        -1
        at mystruct.b, dd        0x12345678
        at mystruct.c, db        ' '
        at mystruct.d, dd        23
        at mystruct.e, db        'Gary', 0
    iend

Pentru a nu inițializa valorile membrilor greșit, va trebui să aveți grijă ca pentru fiecare câmp, tipul de date din instanțiere să corespundă tipului din declarare.

Accesarea valorilor dintr-o structură

Pentru a accesa și/sau modifica un anumit membru al structurii instanțiate trebuie să îi cunoaștem adresa. Această adresă se poate obține calculând suma dintre adresa de început a structurii și offset-ul din cadrul structurii al membrului dorit.

Următoarea secvență de cod prezintă punerea unei valori în câmpul b al structurii și, ulterior, afișarea valorii acestui câmp.

mov eax, 12345
mov dword [struct + b], eax ; adresa câmpului b este adresa de bază a structurii instanțiate static + offset-ul câmpului (dat de eticheta 'b')

mov ebx, dword [struct + b] ; punerea valorii din câmpul b în registrul ebx pentru afișare
PRINTF32 `%d\n\x0`, ebx

Vectori

Putem considera un vector ca o înșiruire de elemente de același tip, plasate contiguu în memorie. Ați observat ceva similar în laboratoarele trecute când declaram static șiruri de caractere în secțiunea .data.

Declararea unui vector

În general, datele statice declarate pot fi inițializate sau neinițializate. Diferențierea se face atât prin faptul că la datele inițializate oferim o valoare inițială, dar și prin sintaxa NASM folosită. De exemplu, pentru a declara un vector de 100 de cuvinte inițializate cu valoarea 42, vom folosi construcția:

section .data
    myVect:    times 100    dw 42

Pe de altă parte, dacă dorim declararea unui vector de 20 de elemente dublu cuvinte neinițializate, folosim instrucțiuni din familia res astfel:

section .bss
    myVect:    resd 20

Vectori de structuri

Adesea vom avea nevoie de vectori care să conțină elemente de dimensiuni mai mari decât cea a unui cuvânt dublu. Pentru a obține acest lucru vom combina cele două concepte prezentate anterior și vom folosi vectori de structuri. Bineînțeles, instrucțiunile de operare pe șiruri nu vor funcționa, deci vom fi nevoiți să ne întoarcem la metoda clasică de accesare a elementelor: cea prin adresarea explicită a memoriei.

Pentru exemplul din această secțiune, creăm o structură ce reprezintă un punct într-un spațiu 2D.

struc point
    .x:    resd 1
    .y:    resd 1
endstruc

Declararea unui vector de structuri

Deoarece NASM nu suportă niciun mecanism pentru a declara explicit un vector de structuri, va trebui să declarăm efectiv o zonă de date în care să încapă vectorul nostru.

Considerând că ne dorim un vector zeroizat de 100 de elemente de tipul structurii point (care este de dimensiune 8 octeți), trebuie să alocăm 100 * 8 (= 800) octeți.

Obținem:

section .data
    pointArray:    times 800    db 0

În plus, NASM oferă o alternativă la calculul “de mână” al dimensiunii unei structuri, generând automat macro-ul <nume structura>_size. Astfel, exemplul anterior poate deveni:

section .data
    pointArray:    times point_size * 100    db 0

Dacă ne dorim să declarăm un vector de structuri neinițializat putem folosi:

section .bss
    pointArray:    resb point_size * 100

Parcurgerea unui vector de structuri

Cum am mai spus, pentru accesarea câmpului unui element dintr-un vector trebuie să folosim adresarea normală (în particular adresarea “based-indexed with scale”). Formula pentru aflarea adresei elementului este baza_vector + i * dimensiune_struct.

Presupunând că avem în registrul ebx adresa de început a vectorului și în eax indicele elementului pe care dorim să îl accesăm, exemplul următor prezintă afișarea valorii câmpului y a acestui element.

mov ebx, pointArray                         ; mutăm în ebx adresa de început a șirului
mov eax, 13                                 ; să zicem că vrem al 13-lea element
mov edx, [ebx + point_size * eax + point.y] ; se calculează adresa câmpului dorit între []
                                            ; și apoi se transferă valoarea de la acea adresă
                                            ; în registrul edx

PRINTF32 `%u\n\x0`, edx

Parcurgem vectorul, având la fiecare iterație indicele curent în registrul eax. Putem să afișăm valorile din ambele câmpuri ale fiecărui element din vector cu următorul program:

struc   point
    .x: resd 1
    .y: resd 1
endstruc

section .data
    pointArray: times point_size * 100 db 0

section .text
    global CMAIN

CMAIN:
    push ebp
    mov ebp, esp

    xor edx, edx
    xor eax, eax
label:
    mov edx, [pointArray + point_size * eax + point.x] ; accesăm membrul x
    PRINTF32 `%u\n\x0`, edx

    mov edx, [pointArray + point_size * eax + point.y] ; accesăm membrul y
    PRINTF32 `%u\n\x0`, edx

    inc eax ; incrementarea indicelui de iterare
    cmp eax, 100
    jl label

    leave
    ret

Exerciții

În cadrul laboratoarelor vom folosi repository-ul de git al materiei IOCLA - https://github.com/systems-cs-pub-ro/iocla. Repository-ul este clonat pe desktop-ul mașinii virtuale. Pentru a îl actualiza, folosiți comanda git pull origin master din interiorul directorului în care se află repository-ul (~/Desktop/iocla). Recomandarea este să îl actualizați cât mai frecvent, înainte să începeți lucrul, pentru a vă asigura că aveți versiunea cea mai recentă. Dacă doriți să descărcați repository-ul în altă locație, folosiți comanda git clone https://github.com/systems-cs-pub-ro/iocla ${target}. Pentru mai multe informații despre folosirea utilitarului git, urmați ghidul de la Git Immersion.

0. Recapitulare: Fibonacci sum

Pornind de la fișierul fibo_sum.asm, implementați un program care calculează suma primelor N numere din șirul fibonacci utilizând instrucțiunea loop. Suma primelor 9 este 54.

Puteți să investigați secțiunea Instrucțiuni de transfer de date din laboratorul 4.

1. Tutorial: Afișarea conținutului unei structuri

În programul print_structure.asm sunt afișate câmpurile unei structuri.

Urmăriți codul, observați construcțiile și modurile de adresare a memoriei. Rulați codul.

O explicație utilă pentru instrucțiunea lea o găsiți: aici

Treceți la următorul pas doar după ce ați înțeles foarte bine ce face codul. Vă va fi greu să faceți următorul exercițiu dacă aveți dificultăți în înțelegerea exercițiului curent.

2. Modificarea unei structuri

Scrieți cod în cadrul funcției main astfel încât să modificați câmpurile structurii sample_student pentru ca:

  • anul nașterii să fie 1993
  • vârsta să fie 22
  • grupa să fie 323CA

Nu modificați ce se afișează, modificați codul structurii. Nu vă atingeți de codul de afișare, acel cod trebuie să rămână același. Trebuie să adăugați la începutul funcției main, în locul marcat cu TODO codul pentru modificarea structurii.

Trebuie să modificați conținutul structurii din cod, adică trebuie să scrieți în zona de memorie aferentă câmpului din structură. Nu modificați structura din secțiunea .data, este vorba să folosiți cod pentru a modifca structura.

Pentru modificarea grupei, va trebui să schimbați al treilea octet/caracter al câmpului group (adică octetul/caracterul cu indexul 2).

3. Getter

În fișierul getter_setter_printf.asm implementați funcțiile get_int, get_char, respectiv get_string, ce vor returna valorile câmpurilor int_x, char_y, respectiv string_s din structura my_struc. Valorile vor fi returnate prin registrul eax.

Funcțiile primesc ca argument un pointer la începutul structurii. Parametrul se află la adresa esp + 8 și pentru a fi folosit ca pointer, trebuie citită valoarea sa într-un registru (ex. registrul ebx).

Output-ul programului după o rezolvare corectă este:

1000
a
My string is better than yours

Urmăriți comentariile marcate cu TODO.

4. Setter

Mai departe, implementați funcțiile set_int, set_char, respectiv set_string, ce vor suprascrie valorile câmpurilor int_x, char_y, respectiv string_s din structura my_struc cu noile valori date.

Funcțiile primesc doi parametri - un pointer la începutul structurii, ca la exercițiul anterior, și o valoare care trebuie să fie folosită ca sursă pentru atribuire. Cei doi parametri sunt în ordine la adresele esp + 8 (primul parametru) și esp + 12 (al doilea parametru).

Output-ul programului după o rezolvare corectă este:

2000
b
Are you sure?

Urmăriți comentariile marcate cu TODO.

5. Printf

În funcția main, afișați câmpurile structurii utilizând apeluri ale funcției printf. Verificați că programul afișază valorile corespunzătoare cu, respectiv fără, folosirea funcțiilor set_*. Puteți folosi formaturile de la liniile 10-12 pentru a printa câmpurile.

6. Bonus: Căutarea unui subșir într-un șir

Găsiți toate aparițiile subșirului substring în șirul source_text din fișierul find_substring.asm.

Afișați rezultatele sub forma:

Substring found at index: <N>

Nu puteți folosi funcția de bibliotecă strstr (sau similar) pentru acest subpunct.

Pentru afișare puteți folosi atât macro-ul PRINTF32, cât și funcția printf, ca la exercițiile anterioare. Pașii pentru afișare folosind printf sunt următorii:

  • puneți pe stivă valoarea pe care vreți să o afișați (poziția unde a fost găsit subșirul)
  • puneți pe stivă adresa șirului print_format
  • apelați funcția printf
  • curățați parametrii adăugați anterior de pe stivă prin adăugarea valorii 8 la registrul esp (fiecare dintre parametri are 4 octeți).

Soluții

Soluțiile pentru exerciții sunt disponibile: aici

Exerciții

În cadrul laboratoarelor vom folosi repository-ul de git al materiei IOCLA - https://github.com/systems-cs-pub-ro/iocla. Repository-ul este clonat pe desktop-ul mașinii virtuale. Pentru a îl actualiza, folosiți comanda git pull origin master din interiorul directorului în care se află repository-ul (~/Desktop/iocla). Recomandarea este să îl actualizați cât mai frecvent, înainte să începeți lucrul, pentru a vă asigura că aveți versiunea cea mai recentă.Dacă doriți să descărcați repository-ul în altă locație, folosiți comanda git clone https://github.com/systems-cs-pub-ro/iocla ${target}.Pentru mai multe informații despre folosirea utilitarului git, urmați ghidul de la Git Immersion.

0. Recapitulare: Șirul lui Fibonacci

Completați fișierul fibo.asm din arhivă pentru a realiza un program care afișează primele N numere din șirul lui Fibonacci.

Aveți voie să folosiți doar memorie alocată pe stivă.

1. Hello, world!

Deschideți fișierul hello-world.asm, asamblați-l și rulați-l. Observați afișarea mesajului Hello, world!

Remarcați că:

  • Programul hello-world.asm folosește apelul funcției puts (funcție externă modulului curent) pentru a efectua afișarea. Pentru aceasta pune argumentul pe stivă și apelează funcția.
  • Variabila msg din programul hello-world.asm conține octetul 10. Acesta simbolizează caracterul line-feed, mai cunoscut și sub forma \n, folosit pentru a adăuga o linie nouă pe Linux.

Încheierea cu \n este, în general, utilă pentru afișarea șirurilor. Funcția puts pune automat o linie nouă după șirul afișat, însă aceasta trebuie adăugată explicit în cazul folosirii funcției printf.

2. Dezasamblarea unui program scris în C

După cum spuneam, în final, totul ajunge în limbaj de asamblare (ca să fim 100% corecți, totul ajunge cod mașină care are o corespondență destul de bună cu codul asamblare). Adesea ajungem să avem acces doar la codul obiect al unor programe și vrem să inspectăm modul în care arată.

Pentru a observa acest lucru, haideți să compilăm până la codul obiect un program scris în C și apoi să-l dezasamblăm. Este vorba de programul test.c din arhiva de laborator.

Pentru a compila un fișier cod sursă C/C++ în linia de comandă, urmați pașii:

  1. Deschideți un terminal. (shortcut Ctrl+Alt+T)
  2. Accesați directorul în care aveți codul sursă.
  3. Folosiți comanda
    gcc -m32 -o <executabil> <nume-fisier>

    unde <nume-fisier> este numele fișierului iar <executabil> este executabilul rezultat.

  1. Dacă doriți doar să compilați fișierul (fără să-l link-ați), atunci folosiți comanda
    gcc -m32 -c -o <fisier-obiect> <nume-fisier>

    unde <nume-fisier> este numele fișierului iar <fisier-obiect> este fișierul obiect rezultat.

În cazul nostru, întrucât dorim doar să compilăm fișierul test.c la modulul obiect, vom accesa din terminal directorul în care se găsește fișierul și apoi vom rula comanda

gcc -m32 -c -o test.o test.c

În urma rulării comenzii de mai sus în directorul curent vom avea fișierul obiect test.o.

Putem obține și forma în limbaj de asamblare a acestuia folosind comanda

gcc -m32 -masm=intel -S -o test.asm test.c

În urma rulării comenzii de mai sus obținem fișierul test.asm pe care îl putem vizualiza folosind comanda

cat test.asm

Pentru a dezasambla codul unui modul obiect vom folosi un utilitar frecvent întâlnit în lumea Unix: objdump. Pentru dezasamblare, vom rula comanda

objdump -M intel -d <path-to-obj-file>

unde <path-to-obj-file> este calea către fișierul obiect test.o.

Veți obține un output similar celui de mai jos

2-test] $ objdump -M intel -d test.o                                                                                                                                      

test.o:     file format elf32-i386

Disassembly of section .text:

0000054d <second_func>:
 54d:   55                      push   ebp
 54e:   89 e5                   mov    ebp,esp
 550:   e8 a6 00 00 00          call   5fb <__x86.get_pc_thunk.ax>
 555:   05 ab 1a 00 00          add    eax,0x1aab
 55a:   8b 45 08                mov    eax,DWORD PTR [ebp+0x8]
 55d:   8b 10                   mov    edx,DWORD PTR [eax]
 55f:   8b 45 0c                mov    eax,DWORD PTR [ebp+0xc]
 562:   01 c2                   add    edx,eax
 564:   8b 45 08                mov    eax,DWORD PTR [ebp+0x8]
 567:   89 10                   mov    DWORD PTR [eax],edx
 569:   90                      nop
 56a:   5d                      pop    ebp
 56b:   c3                      ret    

0000056c <first_func>:
 56c:   55                      push   ebp
 56d:   89 e5                   mov    ebp,esp
 56f:   53                      push   ebx
 570:   83 ec 14                sub    esp,0x14
 573:   e8 83 00 00 00          call   5fb <__x86.get_pc_thunk.ax>
 578:   05 88 1a 00 00          add    eax,0x1a88
 57d:   c7 45 f4 03 00 00 00    mov    DWORD PTR [ebp-0xc],0x3
 584:   83 ec 0c                sub    esp,0xc
 587:   8d 90 80 e6 ff ff       lea    edx,[eax-0x1980]
 58d:   52                      push   edx
 58e:   89 c3                   mov    ebx,eax
 590:   e8 4b fe ff ff          call   3e0 <puts@plt>
 595:   83 c4 10                add    esp,0x10
 598:   83 ec 08                sub    esp,0x8
 59b:   ff 75 f4                push   DWORD PTR [ebp-0xc]
 59e:   8d 45 08                lea    eax,[ebp+0x8]
 5a1:   50                      push   eax
 5a2:   e8 a6 ff ff ff          call   54d <second_func>
 5a7:   83 c4 10                add    esp,0x10
 5aa:   8b 45 08                mov    eax,DWORD PTR [ebp+0x8]
 5ad:   8b 5d fc                mov    ebx,DWORD PTR [ebp-0x4]
 5b0:   c9                      leave  
 5b1:   c3                      ret   

000005b2 <main>:
 5b2:   8d 4c 24 04             lea    ecx,[esp+0x4]
 5b6:   83 e4 f0                and    esp,0xfffffff0
 5b9:   ff 71 fc                push   DWORD PTR [ecx-0x4]
 5bc:   55                      push   ebp
 5bd:   89 e5                   mov    ebp,esp
 5bf:   53                      push   ebx
 5c0:   51                      push   ecx
 5c1:   e8 8a fe ff ff          call   450 <__x86.get_pc_thunk.bx>
 5c6:   81 c3 3a 1a 00 00       add    ebx,0x1a3a
 5cc:   83 ec 0c                sub    esp,0xc
 5cf:   6a 0f                   push   0xf
 5d1:   e8 96 ff ff ff          call   56c <first_func>
 5d6:   83 c4 10                add    esp,0x10
 5d9:   83 ec 08                sub    esp,0x8
 5dc:   50                      push   eax
 5dd:   8d 83 8e e6 ff ff       lea    eax,[ebx-0x1972]
 5e3:   50                      push   eax
 5e4:   e8 e7 fd ff ff          call   3d0 <printf@plt>
 5e9:   83 c4 10                add    esp,0x10
 5ec:   b8 00 00 00 00          mov    eax,0x0
 5f1:   8d 65 f8                lea    esp,[ebp-0x8]
 5f4:   59                      pop    ecx
 5f5:   5b                      pop    ebx
 5f6:   5d                      pop    ebp
 5f7:   8d 61 fc                lea    esp,[ecx-0x4]
 5fa:   c3                      ret    

Există multe alte utilitare care permit dezasamblare de module obiect, majoritatea cu interfața grafică și oferind și suport pentru debugging. objdump este un utilitar simplu care poate fi rapid folosit în linia de comandă.

Este interesant de urmărit, atât în fișierul test.asm cât și în dezasamblarea sa, modul în care se face un apel de funcție, lucru despre care vom discuta în continuare.

3. Afișarea unui șir

Pentru afișarea unui string putem folosi macro-ul intern PRINTF32. Sau putem folosi o funcție precum puts. În fișierul print-string.asm este implementată afișarea unui string folosind macro-ul PRINTF32.

Urmărind fișierul hello-world.asm ca exemplu, implementați afișarea șirului folosind și puts.

Urmăriți și indicațiile din secțiunea Apelul unei funcții.

4. Afișarea lungimii unui șir

Programul print-string-len.asm afișează lungimea unui șir folosind macro-ul PRINTF32. Calculul lungimii șirului mystring are loc în cadrul programului (este deja implementat).

Implementați programul pentru a face afișarea lungimii șirului folosind funcția printf.

La sfârșit veți avea afișată de două ori lungimea șirului: inițial cu apelul macro-ului PRINTF32 și apoi cu apelul funcției externe printf.

Gândiți-vă că apelul printf este de forma printf("String length is %u\n", len);. Trebuie să construiți stiva pentru acest apel.

Pașii de urmat sunt:

  1. Marcarea simbolului printf ca simbol extern.
  2. Definirea șirului de formatare "String length is %u", 10, 0.
  3. Realizarea apelului funcției printf, adică:
    1. Punerea celor două argumente pe stivă: șirul de formatarea și lungimea.
    2. Apelul printf folosind call.
    3. Restaurarea stivei.

Lungimea șirului se găsește în registrul ecx.

5. Afișarea șirului inversat

În soluția de mai sus adăugați funcția reverse_string astfel încât să aveți un listing similar celui de mai jos:

[...]
section .text
global main

reverse_string:
    push ebp
    mov ebp, esp

    mov eax, dword [ebp+8]
    mov ecx, dword [ebp+12]
    add eax, ecx
    dec eax
    mov edx, dword [ebp+16]

copy_one_byte:
    mov bl, byte [eax]
    mov byte [edx], bl
    dec eax
    inc edx
    loopnz copy_one_byte

    inc edx
    mov byte [edx], 0

    leave
    ret

main:
    push ebp
    mov ebp, esp
[...]

Când copiați funcția reverse_string în programul vostru, rețineți că fucția începe la eticheta reverse_string și se oprește la eticheta main. Eticheta copy_one_byte este parte a funcției reverse_string.

Funcția reverse_string inversează un șir și are următoarea signatură: void reverse_string(const char *src, size_t len, char *dst);. Astfel ca primele len caractere și șirul src sunt inversate în șirul dst.

Realizați inversarea șirului mystring într-un nou șir și afișați acel nou șir.

Pentru a defini un nou șir, recomandăm ca, în secțiunea de date să folosiți construcția

    store_string times 64 db 0

Construcția creează un șir de 64 de octeți de zero, suficient pentru a stoca inversul șirului.

Apelul echivalent în C al funcției este reverse_string(mystring, ecx, store_string);. În registrul ecx am presupus că este calculată lungimea șirului.

Nu puteți folosi direct valoarea ecx în forma ei curentă. După apelul funcției printf pentru afișare numărului valoarea ecx se pierde. Ca să o păstrați, aveți două opțiuni:

  1. Stocați valoarea registrului ecx în prealabil pe stivă (folosind push ecx înaintea apelului printf) și apoi să o restaurați după apelul printf (folosind pop ecx).
  2. Stocați valoarea registrului ecx într-o variabilă globală, pe care o definiți în secțiunea .data.

Nu puteți folosi un alt registru pentru că sunt șanse foarte mari ca și acel registru să fie modificat de apelul printf pentru afișarea lungimii șirului.

6. Implementarea funcției toupper

Ne propunem implementarea funcției toupper care traduce literele mici în litere mari. Pentru aceasta, porniți de la fișierul toupper.asm din arhiva de exerciții a laboratorului și completați corpul funcției toupper.

Șirul folosit este mystring și presupunem că este un șir valid. Acest șir este transmis ca argument funcției toupper în momentul apelului.

Faceți înlocuirea in place, nu este nevoie de un alt șir.

Ca să traduceți o litera mică în literă mare, trebuie să scădeți 0x20 din valoare. Aceasta este diferența între litere mici și mari; de exemplu a este 0x61 iar A este 0x41. Puteți vedea în pagina de manual ascii.

Ca să citiți sau să scrieți octet cu octet folosiți construcția byte [reg] așa cum apare și în implementarea determinării lungimii unui șir în fișierul print-string-len.asm, unde [reg] este registrul de tip pointer în care este stocată adresa șirului în acel punct.

Vă opriți atunci când ați ajuns la valoarea 0 (NULL byte). Pentru verificare puteți folosi test așa cum se întâmplă și în implementarea determinării lungimii unui șir în fișierul print-string-len.asm.

Bonus: toupper doar pentru litere mici

Implementați funcția toupper astfel încât translatarea să aibă loc doar pentru caractare reprezentând litere mici, nu litere mari sau alte tipuri de caractere.

Bonus: rot13

Realizați și folosiți o funcție care face translatarea rot13 a unui șir.

Bonus: rot13++

Implementați rot13 pe un array de șiruri: șirurile sunt continue în memorie separate prin terminatorul de șir (NULL-byte, 0). De exemplu: ana\0are\0mere\0 este un array de trei șiruri.

Aplicați rot13 pe caracterele alfabetice și înlocuiți terminatorul de șir cu spațiu (' ', blank, caracterul 32 sau 0x20). Astfel, șirul inițial ana\0are\0mere\0 se va traduce în nan ner zrer.

Pentru a defini array-ul de șiruri care să conțină terminatorul de șir, folosiți o construcție de forma:

    mystring db "ana", 0, "are", 0, "mere", 0

Va trebui să știți când sa vă opriți din parcurgerea array-ului de șiruri. Cel mai simplu este să definiți o variabilă de lungime în secțiunea .data, de forma

    len dd 10

în care să rețineți fie lungimea totală a șirului (de la începutul până la ultimul NULL-byte), fie numărul de șiruri din array.

Alte resurse

Soluții

Soluțiile pentru exerciții sunt disponibile aici.

iocla/laboratoare/laborator-07.1636660287.txt.gz · Last modified: 2021/11/11 21:51 by andrei.albisoru
CC Attribution-Share Alike 3.0 Unported
www.chimeric.de Valid CSS Driven by DokuWiki do yourself a favour and use a real browser - get firefox!! Recent changes RSS feed Valid XHTML 1.0