Table of Contents

Laboratorul 01

Framework laborator

Framework-ul de laborator este cel de la EGC, îmbogățit cu noi funcționalități. Pentru cei care doresc, conținutul laboratoarelor de EGC se poate găsi în Recapitulare EGC.

Framework-ul de laborator se găsește pe Github
Puteți să descărcați direct arhiva accesând acest link

Pipeline-ul grafic in OpenGL

Geometry Shader

Pentru implementarea de programe SHADER în OpenGL se folosește limbajul dedicat GLSL (GL Shading Language).

Codul pentru încărcarea unui shader este oferit în funcția init() din cadrul laboratorului.

Un GEOMETRY SHADER e un program care se execută pentru FIECARE primitivă trimisă către banda grafică. Pe scurt, acest shader primește ca intrare primitive grafice (puncte, linii și triunghiuri) și oferă ca ieșire tot primitive grafice. În banda grafică, așa cum se poate vedea în imaginea de mai sus, se află între Vertex Shader și Fragment Shader. Mai exact, ieșirea de la vertex shader devine intrare pentru geometry shader și ieșirea de la acesta devine intrare pentru fragment shader (după alți câțiva pași ficși).

În continuare vom analiza un geometry shader simplu, precum și comunicarea dintre vertex shader și geometry shader:

Input si Output

Emiterea de primitive

Pentru fiecare vârf emis din geometry shader se pot asocia coordonate textură, normală, culoare, asociate vârfului (setate înainte de fiecare apel EmitVertex()). Acestea trebuie declarate ca variabile de ieșire. După cum se poate observa, valoarea lui geom_texcoord este actualizată înainte de fiecare apel EmitVertex():

gl_Position = gl_in[0].gl_Position;
geom_texcoord = vert_texcoord[0];
EmitVertex();

Într-un geometry shader se pot emite mai multe primitive (comanda EmitVertex() se poate da o dată sau de mai multe ori).

Cerințe laborator

Tasta F5 - reîncarcă shaderele în timpul rulării aplicației. Nu este nevoie să opriți aplicația întrucât shaderele sunt compilate și rulate de către procesorul grafic și nu au legătură cu codul sursă C++ propriu zis.

  1. Adăugați în fragment shader codul pentru aplicarea texturii pe obiect.
  2. Creați mai multe instanțe ale obiectului în geometry shader astfel încât să existe câte 4 bambuși pe o coloană, și cel puțin 2 coloane. Numărul de instanțe se poate controla de la tastatură (folosind funcția OnKeyPress()).
  3. Aplicați vârfurilor fiecărui triunghi o scalare față de centrul său. Factorul de scalare trebuie controlat de la tastatură în funcția OnInputUpdate() (și ar trebui limitat astfel încât efectele scalării să nu devină vizual neplăcute).