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        <title>CS Open CourseWare</title>
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        <title>Laboratoire 01</title>
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        <description>Introduction

L'infographie est un vaste sujet utilisé dans un nombre croissant de domaines. Dans ce laboratoire seront présentés les concepts généraux des graphiques ainsi que l'utilisation du processeur graphique à cette fin. Le domaine de l’infographie requiert diverses connaissances: mathématiques, physique, algorithmes, graphismes numériques 2D et 3D, conception d’expérience utilisateur, etc.</description>
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        <title>Laboratoire 02</title>
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        <description>OpenGL – Données

Si nous essayions de réduire l’ensemble de l’API OpenGL à de grands concepts, ils seraient:

	*  données
	*  états 
	*  shaders

Shaders shader sera présenté pendant le cours. 

Les états représentent un concept plus large, OpenGL étant en fait un grand automate fini avec beaucoup d'états et de possibilités de passer d'un état à un autre. Dans tous les laboratoires, certains de ces états seront utilisés pour obtenir les effets souhaités.

Les données contiennent les information…</description>
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        <title>Laboratoire 03</title>
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        <description>Transformations graphiques 2D

Les objets 2D sont définis dans un système cartésien de coordonnées 2D, par exemple, XOY, XOZ ou YOZ.
Dans ce laboratoire, nous allons mettre en oeuvre différents types de transformations qui peuvent être appliqués à des objets définis dans le plan XOY: translation, rotation et mise à l'échelle. Ceux-ci sont définis dans un format de matrice, en coordonnées homogènes, comme vous l'avez déjà appris dans le cours. Les matrices de ces changements sont les suivants:…</description>
    </item>
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        <title>Laboratoire 04</title>
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        <description>Transformations 3D

Les objets 3D sont définis dans un système de coordonnées 3D, par exemple XYZ.
Dans ce laboratoire, nous allons mettre en oeuvre divers types de transformations: translation, rotation et mise à l'échelle. Ceux-ci sont définis dans un format de matrice, en coordonnées homogènes, comme vous l'avez déjà appris dans le cours.</description>
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        <title>Laboratoire 05</title>
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        <description>Espace/Repère objet

L'espace objet est également appelé ESPACE DES COORDONNÉES LOCALES.

Afin de pouvoir travailler plus efficacement et de réutiliser les objets 3D définis, chaque objet est généralement défini dans son propre système de coordonnées. Les objets simples ou procéduraux peuvent être définis directement à partir du code, mais la plupart des objets utilisés dans les applications 3D sont spécifiés dans un programme de modélisation tel que 3D Studio Max , Maya , Blender , etc. En défi…</description>
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        <title>Laboratoire 06</title>
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        <description>Laboratoire 06

Bande graphique

La bande graphique est une chaîne d'opérations exécutées par les processeurs GPU. Certaines de ces opérations sont décrites dans les programmes appelés shaders (eng. Shaders ), écrit par le programmeur et transmis au GPU pour l' exécution de ses processeurs. Pour les distinguer des autres opérations effectuées sur la bande graphique, que le programmeur ne peut pas modifier, les shader sont appelés “étapes programmables”. Ils offrent une grande flexibilité pour la…</description>
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        <title>Laboratoire 07</title>
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        <description>Laboratoire 07

Éclairage en GLSL

La lumière est un facteur très important pour rendre une scène 3D aussi réaliste que possible. Avec les propriétés matérielles d'un objet, la lumière détermine le mode d'affichage de l'objet dans la scène 3D.</description>
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        <description>Éclairage Phong dans Fragment Shader

Le module d'éclairage appliqué dans la mise en oeuvre du fragment de shader est le même que celui étudié dans le laboratoire 07 . Cependant, il existe une différence majeure entre les deux implémentations en ce que l'éclairage n'est plus appliqué au niveau de chaque sommet, mais au niveau du fragment. Le résultat final est de qualité supérieure car l'éclairement de chaque fragment ne sera plus calculé en fonction de l'interpolation de la lumière calculée au …</description>
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        <title>Laboratoire 09</title>
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        <description>Introduction

Dans les laboratoires précédents, nous avons appris que, pour ajouter des détails à notre objet, nous pouvons utiliser les couleurs associées à chaque sommet. Pour pouvoir créer des objets détaillés, cela signifie que nous avons beaucoup de sommets. Nous pouvons donc spécifier une large gamme de couleurs et utiliser beaucoup de mémoire. Les textures sont utilisées pour résoudre ce problème.</description>
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