Table of Contents

Laboratorul 10: Greedy și backtracking

1. Obiectivele laboratorului

2. Algoritmul Greedy

2.1 Prezentare generală

Algoritmii de tip greedy vor să construiască într-un mod cât mai rapid soluția unei probleme.Ei se caracterizează prin luarea unor decizii rapide care duc la găsirea unei soluții potențiale a problemei.

Este in înțeles de ce un astfel de algoritm se numeste „lacom“ (greedy), deoarece la fiecare pas, funcția alege cel mai bun candidat la momentul respectiv, fără să-i pese de viitor și fără să revină asupra alegerii. Daca un candidat este inclus în soluție, el rămâne în soluție, iar dacă un candidat este exclus din soluție, el nu va mai fi niciodată reconsiderat.

2.2 Implementare

Descrierea formală a algoritmului este următoarea:

function Greedy (C)
     //C = mulțimea candidaților
     //în S construim soluția
     S = ∅;
     while( !solutie(C) && C != ∅)
          x = un element din C care miniminează/maximizează select(x);
          C = C\(x);
     if( fezabil(S∪(x))
          S = S∪(x);
     return S;

2.3 Probleme tip rezolvate cu acest algoritm

2.3.1 Problema spectacolelor

Se dau mai multe spectacole, prin timpii de start și timpii de final. Se cere o planificare astfel încât o persoană să poată vedea cât mai multe spectacole. Rezolvarea constă în sortarea spectacolelor crescător după timpii de final, apoi la fiecare pas se alege primul spectacol care are timpul de start mai mare decât ultimul timp de final. Timpul inițial de final este inițializat la infinit (Spectacolul care se termină cel mai devreme va fi mereu selectat, având timp de start mai mare decât timpul inițial)

2.3.2 Problema cuielor

Găsiți o mulțime de puncte de cardinal minim M astfel încât pentru orice interval [ai, bi] din cele N, să existe un punct x din M care să aparțină intervalului [ai, bi].

Exemplu:

2.3.3 Problema rucsacului

Un rucsac ca poate transporta o greutate G, trebuie încărcat cu obiecte alese dintre 'n' obiecte, fiecare având o anumită greutate (g) și un anumit profit (importanță)(p) sau câștig. Se cere să se determine obiectele ce trebuie încărcate în rucsac astfel încât profitul (caștigul) să fie maxim. Există posibilitatea ca obiectele să fie tăiate. În acest fel se poate obține o încărcare mai eficientă a rucsacului:

2.3.4 Problema comisului voiajor (TSP)

Un comis-voiajor stă într-un oraş (X1) şi vrea să viziteze toate cele N oraşe dintr-o regiune (X1, X2, …, XN), plecând dimineaţa de acasă (X1) şi întorcandu-se (tot în X1) la finalul zilei.

În mod ideal, el îşi doreşte să viziteze fiecare oraş exact o singură dată (excepţie făcând numai oraşul X1 unde se întoarce seara), iar drumul găsit să fie cât mai scurt.

Problema poate fi modelată cu grafuri (oraş = nod, drum între 2 oraşe = muchie) şi cerinţa devine găsirea unui Ciclu/Circuit Hamiltonian minim (un ciclu care conţine o singură dată fiecare nod, cu excepţia nodului de plecare care coincide doar cu nodul final, şi care este de cost minim).

Soluţia de cost minim pentru TSP nu poate fi garantată cu un algoritm de tip Greedy, dar un astfel de algoritm poate fi folosit pentru a găsi în timp util un drum.

Varianta Greedy (pură): parcurgem în adâncime (DFS) graful din nodul de plecare (X1), continuând mereu pe cea mai ieftină muchie. La prima fundătură (primul nod din care nu mai avem vecini nevizitaţi), algoritmul se opreşte:

Varianta Greedy + revenire: la fel ca varianta Greedy (pură), dar permitem revenirea în cazul unui blocaj, respectând parcurgerea DFS (eliminăm nodul curent din soluţie, ne întoarcem la nodul găsit imediat înainte de nodul curent şi, din acel nod, alegem următoarea variantă).

Această variantă nu mai respectă principiul de bază al tehnicii Greedy, va avea nevoie de mai mult timp, dar va oferi un răspuns mai bun.

3. Backtracking

3.1 Definiție

Noțiunea de backtracking se referă la utilizarea unui algoritm recursiv pentru soluționarea unei probleme ce admite soluții parțiale. Se începe cu una din bucățile de soluție disponibile și se avansează până la construirea soluției complete. Dacă una din rutele de construcție disponibile nu duce nicăieri, se merge înapoi (backtrack) și se încearcă altă cale. Dacă niciuna din rute nu dă o soluție, atunci problema nu este rezolvabilă.

3.2 Algoritm

Algoritmul general este următorul:

4. Exerciții laborator

  1. Folosiţi un algoritm de tip Greedy pentru a găsi numărul minim de bancnote necesare pentru a da o anumită sumă de bani ca rest. Presupunem numai valori întregi pentru suma de bani şi următoarele bancnote: {1, 5, 10, 50, 100} (RON).
  2. Găsiţi un exemplu pentru care un algoritm de tip Greedy nu ar funcţiona pentru o problemă similară, dar care foloseşte următoarele bancnote: {1, 3, 5, 15, 30, 50, 150}. Încercaţi să explicaţi de ce, în acest caz, tehnica Greedy nu mai e optimă.
  3. Generarea produsului cartezian AN (interpretare: toate numerele de N cifre, dar cu cifrele alese numai din mulțimea A). Exemplu: A = {1,2,3}, N = 6;
  4. Generarea tuturor permutărilor de N;
  5. Generarea tuturor combinărilor/aranjamentelor de N luate câte k;
  6. Se dă puzzle-ul Sudoku de mai jos, scrieți un program care sa îl rezolve.