Table of Contents

Breviar

Laborator 3 - Clase și Obiecte în Java

Introducere

Presupunem că dorim să descriem, uzitând un limbaj de programare, un obiect carte. În general, o carte poate fi caracterizată prin titlu, autor și editură. Cum am putea realiza această descriere formală?

Dacă descriem acest obiect, tip abstract de date, într-un limbaj de programare structural, spre exemplu limbajul C, atunci vom crea, ca mai jos, o structură Carte împreună cu o serie de funcții cuplate de această structură. Cuplajul este realizat prin faptul că orice funcție care operează asupra unei cărți conține în lista sa de argumente o variabilă de tip Carte.

 typedef struct carte {
	char *titlu, *autor;
	int nr_pagini;
}*Carte;
 
void initializare(Carte this, char* titlu, char* autor, int nr_pagini) {
	this->titlu = strdup(titlu);
	this->autor = strdup(autor);
	this->nr_pagini = nr_pagini;
}
 
void afisare(Carte this) {
	printf("%s, %s - %d\n", this->autor, this->titlu, this->nr_pagini);
}

Dacă modelăm acest obiect într-un limbaj orientat pe obiecte (în acest caz, Java), atunci vom crea o clasă Carte ca mai jos.

class Carte {
    String nume, autor;
    int nr_pagini;
 
    public Carte(String nume, String autor, int nr_pagini) {
        this.nume = nume;
        this.autor = autor;
        this.nr_pagini = nr_pagini;
    }
 
    public Carte() {
        this("Enigma Otiliei", "George Calinescu", 423);
    }
 
    public String toString() {
        return this.autor + ", " + this.nume + " - " + this.nr_pagini;
    }
 
    public static void main(String args[]) {
        Carte carte;
        carte = new Carte("Poezii", "Mihai Eminescu", 256);
        System.out.println(carte);
    }
}

Se poate observa cu usurință, în cadrul exemplului de mai sus, că atât datele cât și metodele (funcțiile) care operează asupra acestora se găsesc în interiorul aceleiași entități, numită clasa. Evident, în codul din exemplu sunt folosite concepte care nu au fost încă explicate, dar cunoașterea și înțelegerea lor reprezintă scopul principal al acestui laborator.

Clase și Obiecte

Ce este un obiect? Ce este o clasă?

Programarea orientată pe obiecte este o metodă de implementare a programelor în care acestea sunt organizate sub formă unor colecții de obiecte care cooperează între ele, fiecare obiect reprezentând instanța unei clase.

Definirea unei clase

class <class_name> {
    field;  
    method;  
}  

O metodă nu poate fi definită în afara unei clase.

Datele nume, autor, nr_pagini definite în clasa Carte se numesc atribute, date-membru, variabile-membru sau câmpuri, iar operațiile toString și main se numesc metode.

Fiecare clasă are un set de constructori care se ocupă cu instanțierea (inițializarea) obiectelor nou create. De exemplu, clasa Carte are doi constructori: unul cu trei parametri și unul fără parametri care îl apelează pe cel cu trei parametri.

Crearea unui obiect

Declararea unui obiect nu implică alocarea de spațiu de memorie pentru acel obiect. Alocarea memoriei se face doar la apelul operatorului new.

class Point {
    int x, y;
 
    public Point(int x, int y) {
        this.x = x;
        this.y = y;
    }
}
 
class Dimension {
    int width, height;
 
    public Dimension(int width, int height) {
        this.width = width;
        this.height = height;
    }
}
 
class Rectangle {
    Point p;
    Dimension d;
 
    public Rectangle(Point p, Dimension d) {
        this.p = p;
        this.d = d;
    }
 
    public static void main(String args[]) {
        Rectangle patrat = new Rectangle(new Point(0, 0), new Dimension(10, 10));
    }
}

Referințe la obiecte

Faptul că avem la un moment dat o referință nu implică și existența unui obiect indicat de acea referință. Până în momentul în care referinței nu i se atașează un obiect, aceasta nu poate fi folosită.

Valoarea null, ce înseamnă niciun obiect referit, nu este atribuită automat tuturor variabilelor referința la declararea lor. Regula este următoarea: dacă referința este un membru al unei clase și ea nu este inițializată în niciun fel, la instanțierea unui obiect al clasei respective, referința va primi implicit valoarea null. Dacă însă referința este o variabilă locală ce aparține unei metode, inițializarea implicită nu mai funcționeaza. De aceea, se recomandă ca programatorul să realizeze intotdeauna o inițializare explicită a obiectelor.

În cazul unui program, putem avea acces la serviciile puse la dispoziție de un obiect prin intermediul mai multor referințe.

class Test {
    public static void main(String args[]) {
        Carte c1 = new Carte("Poezii", "Mihai Eminescu", 326);
        Carte c2 = new Carte("Camil Petrescu", "George Calinescu", 426);
        Carte c3 = c2;
        c3.autor = "George Calinescu";
        System.out.println(c1);
        System.out.println(c2);
        System.out.println(c3);
    }
}

Trimiterea datelor în Java

Spre deosebire de C++, în Java nu există o modalitate prin care să poată fi făcută o diferențiere explicită între trimiterea parametrilor prin referință și trimiterea acestora prin valoare.

Conform specificației Java (secțiunea 4.3), transmiterea tuturor datelor, atât a celor de tip obiect, cât și a celor primitive, este definită următoarea regulă:.

In Java argumentele sunt trimise doar prin valoare (pass-by-value).

Chiar dacă la o primă vedere această regulă poate să pară simplă, este necesară o explicație suplimentară. În cazul valorilor primitive, valoarea este considerată pur și simplu data asociată (exemple 1, 10.5, true) iar valoarea parametrilor este copiată de fiecare dată când ei sunt plasați în apeluri.

În ceea ce privește obiectele, în Java, se utilizează următoarea regulă, mai extinsă:

Valoarea asociată unui obiecte este, de fapt, un pointer, numit referință, la obiectul din memorie.

Spre exemplu, dacă definim o expresie de forma Foo foo = new Foo();, variabila foo nu deține obiectul Foo creat, ci, mai degrabă, o valoare a pointerului pentru obiectul Foo creat. Valoarea acestui pointer la obiect (ceea ce în specificația Java se numește o referință de obiect sau pur și simplu referință) este copiată de fiecare dată când obiectul este plasat ca argument al unui apel.

În Java, numai următoarele operații pot fi efectuate pe o referință de obiect:

În practică, acest lucru înseamnă că putem schimba câmpurile obiectului trimis ca parametru într-o metodă și să invocăm metodele acestuia, însă nu putem schimba obiectul spre care pointează referința. Deoarece referința este plasată prin valoare, pointerul original este copiat în stiva de apeluri atunci când metoda este invocată.

Pentru a înțelege mai bine conceptele prezentate în această secțiune, puteți consulta și analiza rezultatele pentru următoarele secvențe de cod.

int someValue = 10;
int anotherValue = someValue;
someValue = 17;
System.out.println("Some value = " + someValue);
System.out.println("Another value = " + anotherValue);
public class Test {
	public void process(int value) {
    		System.out.println("Entered method (value = " + value + ")");
    		value = 50;
    		System.out.println("Changed value within method (value = " + value + ")");
    		System.out.println("Leaving method (value = " + value + ")");
	}
 
	public static void main(String args[]) {
		Test processor = new Test();
		int someValue = 7;
		System.out.println("Before calling method (value = " + someValue + ")");
		processor.process(someValue);
		System.out.println("After calling method (value = " + someValue + ")");
	}
}
class Ball {}
 
class Main {
	public static void main(String args[]) {
		Ball someBall = new Ball();
		System.out.println("Some ball before creating another ball = " + someBall);
		Ball anotherBall = someBall;
		someBall = new Ball();
		System.out.println("Some ball = " + someBall);
		System.out.println("Another ball = " + anotherBall);
	}
}
class Vehicle {
    private String name;
    public Vehicle(String name) {
        this.name = name;
    }
    public void setName(String name) {
        this.name = name;
    }
    public String getName() {
        return name;
    }
    @Override
    public String toString() {
        return "Vehicle[name = " + name + "]";
    }
}
 
class VehicleProcessor {
    public void process(Vehicle vehicle) {
        System.out.println("Entered method (vehicle = " + vehicle + ")");
        vehicle.setName("A changed name");
        System.out.println("Changed vehicle within method (vehicle = " + vehicle + ")");
        System.out.println("Leaving method (vehicle = " + vehicle + ")");
    }
    public void processWithReferenceChange(Vehicle vehicle) {
        System.out.println("Entered method (vehicle = " + vehicle + ")");
        vehicle = new Vehicle("A new name");
        System.out.println("New vehicle within method (vehicle = " + vehicle + ")");
        System.out.println("Leaving method (vehicle = " + vehicle + ")");
    }
}
 
class Main {
	public static void main(String args[]) {
		VehicleProcessor processor = new VehicleProcessor();
		Vehicle vehicle = new Vehicle("Some name");
		System.out.println("Before calling method (vehicle = " + vehicle + ")");
		processor.process(vehicle);
		System.out.println("After calling method (vehicle = " + vehicle + ")");
		processor.processWithReferenceChange(vehicle);
		System.out.println("After calling reference-change method (vehicle = " + vehicle + ")");
	}
}

Componența unei clase

Clasele, așa cum am văzut deja, sunt definite folosind cuvântul cheie class. În următoarele secțiuni, vom vorbi despre diferite categorii de membri care pot apărea în interiorul unei clase.

Constructori

Dacă programatorul nu prevede într-o clasa niciun constructor, atunci compilatorul va genera pentru clasa respectivă un constructor implicit fără niciun argument și al cărui corp de instrucțiuni este vid.

Dacă programatorul include într-o clasă cel puțin un constructor, compilatorul nu va mai genera constructorul implicit.

class Carte {
	private String autor, nume;
 
	public Carte(String autor, String nume) {
		this.autor = autor;
		this.nume = nume;
	}
 
	public String toString() {
		return "Autor: " + autor + "\n" + "Titlul: " + nume;
	}
}
 
class Creion {
	private String culoare;
 
	public String getCuloare() {
		return culoare;
	}
}
 
class Test {
	public static void main(String args[]) {
		Carte c1, c2;
		c1 = new Carte(); //EROARE, deoarece nu avem constructor de aritate 0
		c2 = new Carte("George Calinescu", "Enigma Otiliei"); //CORECT
		Creion c3;
		c3 = new Creion(); //CORECT, deoarece nu am definit niciun constructor => exista cel predefinit
	}
}
Membri statici

Atunci când definim o clasă, specificăm felul în care obiectele de tipul acelei clase arată și se comportă. Dar până la crearea efectivă a unui obiect, folosind new, nu se alocă nicio zonă de memorie pentru atributele definite în cadrul clasei, iar la crearea unui obiect se alocă acestuia memoria necesară pentru fiecare atribut existent în clasa instanțiată. Tot până la crearea efectivă a unui obiect nu putem beneficia de serviciile definite în cadrul unei clase. Ei bine, există și o excepție de la regula prezentată anterior - membrii statici (atribute și metode) ai unei clase. Acești membri ai unei clase pot fi folosiți direct prin intermediul numelui clasei, fără a deține instanțe pentru respectiva clasă.

Un membru static al unei clase caracterizează clasa în interiorul căreia este definit precum și toate obiectele clasei respective.

Un membru al unei clase (atribut sau metodă) este static dacă el este precedat de cuvântul cheie static.

Din interiorul unei metode statice pot fi accesați doar alți membri statici ai clasei în care este definită metoda, accesarea membrilor nestatici ai clasei producând o eroare de compilare.

Trebuie avut în vedere contextul static al metodei main. Dintr-un context static nu se pot apela funcții nestatice, în schimb, se pot crea obiecte ale oricărei clase.

Principii POO

Mai multe funcții pot avea același nume în același domeniu de definiție, dacă se pot diferenția prin numărul sau tipul argumentelor de apel.

Supraîncarcarea

În Java, se pot găsi două sau mai multe metode, în cadrul aceleiași clase, care să aibă același nume, atâta timp cât argumentele lor sunt diferite. În acest caz, se spune că metoda este supraîncărcată, iar procedeul se numește supraîncarcarea metodelor. Pentru o mai bună înțelegere a acestui principiu POO, se va oferi, în continuare, un exemplu pentru o metodă care determină maximul.

class Test {
    public int maxim(int a, int b) {
        if(a > b)
            return a;
        else
            return b;
    }
 
    public int maxim(String s1, String s2) {
        if(s1.compareTo(s2) < 0)
            return 2;
        else
            return 1;
    }
 
    public int maxim(int a, int b, int c) {
        if(maxim(a, b) < c)
            return c;
        else
            return maxim(a, b);
    }
}

Un alt exemplu elocvent, pentru acest prinicpiu POO, este operatorul + care execută operații diferite în cotexte diferite.