Table of Contents

Whack-a-Mole Game

Introducere

Ce face: Proiectul reprezintă o adaptare electronică a clasicului joc arcade „Whack-a-Mole”. În loc de cârtițe mecanice, jocul folosește butoane Arcade iluminate. Microcontrolerul va aprinde aleatoriu LED-ul unuia dintre butoane, iar jucătorul trebuie să apese butonul respectiv cât mai repede posibil.

Scopul lui: Scopul principal este testarea și îmbunătățirea timpului de reacție al jucătorului. Din punct de vedere academic, scopul este implementarea unui sistem interactiv complet (bare-metal) care implică citirea de intrări digitale și analogice, generarea de semnale de ieșire multiplexate și utilizarea timerelor.

Ideea de la care am pornit: Ideea a pornit de la dorința de a recrea sentimentul și dinamica jocurilor mecanice retro folosind componente electronice moderne. Am vrut un proiect care să fie nu doar o demonstrație tehnică, ci și un produs final distractiv și interactiv.

Utilitate: Pentru mine, este o oportunitate excelentă de a aprofunda lucrul cu registrele ATmega328p, timerele, întreruperile și optimizarea pinilor folosind un Shift Register. Pentru utilizatori, este un joc antrenant, perfect pentru pauze, care stimulează reflexele.

Descriere generală

Sistemul este centrat în jurul microcontrolerului ATmega328p (pe platforma Arduino UNO). Acesta preia date din lumea fizică, le procesează și oferă feedback vizual și sonor.

Interacțiunea modulelor:

Planificare și Ipoteză

Ipoteza proiectului

Credem că implementarea unei arhitecturi software non-blocante (zero-delay) bazată pe un automat cu stări finite (FSM) și pe un timer hardware dedicat pentru millis() va îmbunătăți calitatea multiplexării vizuale și va garanta un timp de scanare a inputurilor (butoane) sub 5ms. Presupunem că, deoarece microcontrolerul nu va mai irosi cicluri de ceas în bucle de așteptare blocante, acesta va permite actualizarea display-ului și citirea jucătorului în mod simultan, fără efect de flicker.

Planificarea sarcinilor (Gantt)

Următorul tabel descrie activitățile principale desfășurate pe parcursul celor 4 săptămâni alocate proiectului.

Săptămâna Activitate asumată
Săptămâna 1 Documentare și Arhitectură: Alegerea componentelor, studierea datasheet-urilor (ATmega328P, 74HC595) și definirea ipotezei proiectului, redactarea documentației pe OCW.
Săptămâna 2 Hardware Design: Proiectarea schemei electrice, asamblarea componentelor pe breadboard și testarea conexiunilor la pini (LED-uri, butoane, display).
Săptămâna 3 Software Design: Implementarea driverelor bare-metal (Timer0 pentru millis, Timer1 pentru generare ton, ADC, EEPROM, SPI/ShiftOut) și scrierea logicii FSM.
Săptămâna 4 PM Fair & Profilare: Profilarea codului, ajustarea dificultății, curățarea finală a repository-ului de Git și pregătirea prezentării.

Hardware Design

Listă de piese

Software Design

Mediu de dezvoltare

Cod scris în C bare-metal pentru ATmega328P, fără framework Arduino. Toolchain:

avr-gcc -mmcu=atmega328p -DF_CPU=16000000UL -Os -Wall whack_a_led.c -o whack.elf
avr-objcopy -O ihex -R .eeprom whack.elf whack.hex
avrdude -p atmega328p -c arduino -P /dev/ttyACM0 -b 115200 -U flash:w:whack.hex

Binar rezultat: ~4.8 KB flash + 150 bytes RAM.

Librării 3rd-party

Niciuna. Toate perifericele sunt programate direct la nivel de registre. Singurele include-uri sunt header-ele standard avr-libc pentru definiţiile registrelor şi macro-urile de întreruperi.

Algoritmi şi structuri

Metrici și Profilarea Codului

Pentru a valida ipoteza și a garanta un gameplay fluid, am urmărit următoarele metrici de performanță:

Proiectul a fost o oportunitate excelentă de a aprofunda lucrul bare-metal cu ATmega328P. Renunţarea la framework-ul Arduino a oferit control complet asupra perifericelor. Cele mai utile decizii s-au dovedit a fi structurarea logicii ca automat cu stări finite și multiplexarea non-blocantă. Cele mai dificile obstacole au fost:

Surse şi funcţii implementate

Cod organizat într-un singur fişier (whack_a_led.c, ~810 linii) cu următoarele grupuri funcţionale:

Elementul de Noutate

Elementul principal de noutate și originalitate (5% din evaluare) constă în sistemul hibrid și dinamic de ajustare a dificultății, secondat de inovații vizuale pe afișajul 7-segmente:

Rezultate Obţinute

Proiectul a fost finalizat cu succes în cele 4 săptămâni alocate. Sistemul funcţionează stabil ca un joc arcade complet, cu input multiplu (4 butoane cu pull-up intern + potenţiometru), output vizual multiplexat şi feedback sonor (melodii redate printr-un ISR manual pe Timer1).

Concluzii și Validarea Ipotezei

Validarea Ipotezei: Ipoteza inițială a fost validată parțial, însă cu un rezultat practic excelent. Presupunerea că timpul de polling va scădea sub 5ms s-a dovedit incorectă din cauza necesității hardware de a menține cifra aprinsă timp de 2ms pentru persistența retinei (rezultând într-o buclă de minim 8ms). Cu toate acestea, nucleul ipotezei s-a confirmat pe deplin: arhitectura cu FSM și eliminarea totală a funcțiilor blocante (înlocuite cu funcția custom custom_delay bazată pe millis()) a permis ca sistemul să actualizeze display-ul și să scaneze inputurile simultan, fără nicio blocare sau ghosting.

Download

Codul sursă complet şi schemele proiectului sunt disponibile pe GitHub: Whack-a-Mole-PM

Repository-ul conţine următoarele fișiere:

  • whack_a_led.ino — codul sursă al jocului
  • pm_schem.png — schema electrică a proiectului
  • README.md — documentația și instrucțiunile proiectului
  • LICENSE — licența MIT a proiectului

Bibliografie/Resurse

Resurse Hardware

Resurse Software

Inspiraţie & resurse de muzică