Table of Contents

Capacitive Whac-A-Mole

Introducere

Proiectul “Capacitive Whac-A-Mole” este o varianta digitala si interactiva a jocului clasic de tip arcade. In loc de a folosi un ciocan fizic si butoane mecanice, acest proiect utilizeaza capacitatea electrica a corpului uman pentru a detecta atingerea.

Scopul: Scopul principal al acestui proiect este implementarea unui joc de viteza si reactie folosind senzori capacitivi construiti manual. Ideea de la care am pornit: Conceptul a fost inspirat de proiectele de tip “Pian din banane”. Totusi, in loc sa utilizez input-ul capacitiv in mod pasiv (pentru a genera note muzicale), acest proiect transforma input-ul intr-un joc activ, bazat pe logica, cu un sistem de scor, dificultate crescatoare si feedback vizual/audio.

Utilitate: Serveste drept o demonstratie excelenta a modului in care corpul uman poate actiona ca un dielectric intr-un condensator, inchizand un circuit electric. Pentru dezvoltator, este o aplicatie practica excelenta pentru timere hardware, masini de stare (state machines) si manipularea directa a registrilor in limbajul C.

Descriere generala

Sistemul este centrat in jurul microcontrolerului ATmega328P. Bucla de interactiune este urmatoarea:

Hardware Design

Lista de piese (BOM):

Conexiuni si maparea pinilor:

Software Design

Mediu de dezvoltare: Firmware-ul a fost dezvoltat folosind Microchip Studio (Atmel Studio) / AVR-GCC, scriind cod exclusiv in C si manipuland direct registrii hardware.

Biblioteci folosite:

Laboratoare PM folosite in proiect:

Algoritmi si Implementare:

Rezultate Obtinute

Proiectul a transformat cu succes un concept pasiv de citire capacitiva intr-un joc arcade extrem de responsiv si distractiv.

Concluzii

Dezvoltarea acestui proiect a reprezentat o experienta practica excelenta in gestionarea comportamentelor de tip analogic intr-un sistem complet digital. Principala provocare a fost calibrarea pragului capacitiv (threshold), deoarece valorile citite fluctuau usor in functie de grosimea firelor si de suprafata de contact a tintelor. Per total, proiectul demonstreaza ca se pot construi interfete interactive robuste folosind un numar minim de componente si algoritmi inteligenti de cronometrare.

Bibliografie / Resurse