Table of Contents

Whac a Mole

Introducere

Dispozitivul are ca scop testarea vitezei de reactie prin intermediul unui joc inspirat din ideea clasică a jocurilor de tip „Whac-A-Mole”.

Scopul jocului este să nimerești sau să atingi (cu degetul, ciocan de jucărie sau alt obiect) gaura din care iese „viermele” cât mai repede, înainte ca acesta să dispară.

Dispozitivul poate fi folosit si in educatia copiilor care implică învățarea culorilor, literelor sau numerelor – viermii având etichete pe ei.

Tabla de joc are mai multe găuri (in cazul nostru 4), aranjate într-o rețea.

În fiecare gaură poate apărea, la întâmplare, un „vierme”

Viermele apare doar pentru o perioadă scurtă , apoi dispare.

Jucatorul trebuie să fie rapid și atent, să „loveasca” sau să atinga gaura exact atunci când viermele apare.

Descriere generală

Punctaj: este contorizat un punct pentru fiecare vierme nimerit.

Durata: jocul are o durată fixă (60 de secunde), iar scopul este obtinerea celui mai mare scor posibil.

Gradul de dificultate poate fi crescut sau scazut prin modificarea frecventei cu care apare viermele.

Modul de realizare

Se aplica cunostintele din:

Laboratorul 2- Intreruperi, rutine de tratare a intreruperilo

Laboratorul 3 - Lucru cu timere; PWM

Laboratorul 4- Utilizarea conversiei analog-digitala

Laborator 5 - Utilizarea comunicatiei cu un periferic prin intermediul protocolului SPI.

Placa de dezvoltare Arduino comanda aleatoriu 4 servomotoare care simuleaza iesirea din gaura a viermelui.

Viteza cu care este generata comanda de iesire a viermelui este variabila fiind reglata cu un potentiometru. Tensiunea variabila dependenta de pozitia cursorului potentiometrului este folosita de convertorul analog digital al microcontrolerului care va seta prescalarul ce da intreruperea folosita la comanda servomotoarelor.

Starile de apasat sau neapasat a celor 4 butoane sunt folosite ca semnale de intrare si daca este coincidenta intre apasare si aparitie se incrementeaza un contor.

Numarul de aparitii ale viermelui si numarul de reusite se memoreaza . Aceste sunt prelucrate (se calculeza rata de reusite) si sunt afisate in timp real prin intermediul protocolului SPI la un display

Bill of Materials

Componente:

* servomotor https://www.bitmi.ro/electronica/servomotor-sg90-180-grade-9g-10496.html
* placuta https://www.bitmi.ro/electronica/placa-de-dezvoltare-originala-arduino-uno-rev3-11135.html
* shield https://www.bitmi.ro/electronica/shield-cu-mini-breadboard-pentru-prototipuri-compatibil-arduino-uno-r3-10387.html* 
* butoane https://www.bitmi.ro/electronica/modul-4-butoane-compatibil-arduino-11739.html
* alimentator https://www.bitmi.ro/produse?c=alimentator+5v
* display https://www.bitmi.ro/modul-cu-ecran-lcd-1-8-128x160-tft-spi-serial-10996.html?gad_source=1&gbraid=0AAAAADLag-l-6kiMOONKNep48A8ls224S&gclid=Cj0KCQjwoNzABhDbARIsALfY8VMnb-XmQVW9C1-ztcAgU3pBvpWdiGxeQS6am921yAxkY5ywtsl8uXAaAnVXEALw_wcB

Schema bloc

Cablaj

Schema electrica

Descriere functionalitate hardware

Justificare alegere pini

Componente:

  1. → S1,S2,S3,S4 - servomotoare
  2. → B1,B2,B3,B4 - butoane utilizate in joc, corespunzand “viermilor” indicati de S1,S2,S3,S4
  3. → B5 - buton de on/off
  4. → placuta Arduino Uno
  5. → mini breadboard
  6. → potentiometru
  7. → display SPI

Dovada functionare

Motivare alegere biblioteci folosite

Evidentiere element de noutate al proiectului

Justificare utilizare functionalitati din laborator in cadrul proiectului

Calibrare elemente de senzoristica

Explicare schelet si interactiune intre functionalitati

Rezultate Obţinute

Demo video proiect cu explicatii

Bibliografie/Resurse

Listă cu documente, datasheet-uri, resurse Internet folosite, eventual grupate pe Resurse Software şi Resurse Hardware.

Export to PDF