Table of Contents

Hangman

Introducere

In cadrul acestui proiect am implementat unul din cele mai cunoscute jocuri: Spanzuratoarea. Scopul acestuia este de a crea un mediu in care oamenii sa se distreze si care poate fi reutilizat. Am pornit de la jocul clasic pe care toti il stim si am simplificat modalitatea de reprezentarea a introducerii unei litere gresite. Astfel, cand este introdusa o litera care nu se afla in cuvant, se va aprinde un led rosu. In momentul in care s-au aprins cele 3 leduri de pe breadboard, jucatorul a pierdut si jocul s-a terminat.

Descriere generală

Pentru a introduce un cuvant, un jucator trebuie sa apese pe butonul de pe breadboard. Dupa introducerea cuvantului, se va afisa pe LCD numarul de litere reprezentat prin liniute. Celalalt jucator va introduce pe rand cate o litera. Daca este corecta, litera se va afisa in locul corespunzator pe LCD. In caz contrat, se va aprinde un led. In momentul in care toate literele au fost ghicite sau toate cele 3 leduri s-au aprins, jocul s-a terminat. Atat cuvantul, cat si literele vor fi intoduse prin modul senzor de atingere capacitiv TTP229.

Schema bloc

Schema electrica

Hardware Design

Componente:

Software Design

Mediu de dezvoltare:

Librarii si surse 3rd party:

Surse si functii implementate:

Rezultate Obţinute

Link demo: https://youtu.be/vSUZQqvBr90

Concluzii

Acest proiect m-a ajutat sa fixez anumite notiuni de PM. A fost o experienta foarte utila si distractiva sa conectez componentele fizic

Download

Arhiva: hangman.zip

Jurnal

Bibliografie/Resurse

Export to PDF