Table of Contents

Andrei PETRIŞOR (66938) - Snake pe ecran LCD

Autorul poate fi contactat la adresa: Login pentru adresa

Introducere

Proiectul va presupune realizarea unui joc Snake pe un LCD grafic.

Scopul acestui proiect este ca trezirea unor amintiri din tinerete(copilarie) a celor care il joaca.

In realizarea acestui proiect am pornit de la versiunea clasica a jocului Snake, acel serpisor care se misca sus-jos, stanga-dreapta cu ajutorul butoanelor. Acest joc va contine mai multe nivele, care presupun cresterea vitezei serpisorului si cresterea dificultatii de miscare, prin aparitia unor “ziduri”.

Descriere generală

Jucatorul va avea un meniu de start si va alege un numar care reprezinta dificultatea jocului. Cu ajutorul butoanelor va muta serpisorul stanga-dreapta, sus-jos. Dupa ce va acumula un numar de puncte va trece un alt nivel.

Hardware Design

  1. placuta de baza- ATMega324
  2. LCD diplay
  3. butoane de tip push button
  4. rezistente

Schema Electrica

Aici puneţi tot ce ţine de hardware design:

  • listă de piese
  • scheme electrice
  • diagrame de semnal
  • rezultatele simulării

Software Design

Medii de dezvolatare:

Pentru LCD am folosit libraria scrisa de Tony Myatt - 2007, Quantum Torque - www.quantumtorque.com

Descrierea codului aplicaţiei (firmware):

  • mediu de dezvoltare (if any) (e.g. AVR Studio, CodeVisionAVR)
  • librării şi surse 3rd-party (e.g. Procyon AVRlib)
  • algoritmi şi structuri pe care plănuiţi să le implementaţi
  • (etapa 3) surse şi funcţii implementate

Rezultate Obţinute

Am reusit sa implementez jocul Snake cu 3 niveluri de diferite dificultati.

Care au fost rezultatele obţinute în urma realizării proiectului vostru.

board.jpg

Concluzii

A fost un proiect interesant in care am reusit sa construiec un joc. Am invatat sa folosesc un pistol de lipit. Am un joculet construit de mine cu care sa ma pot juca cand ma plictisesc.

Download

petrisor.zip

O arhivă (sau mai multe dacă este cazul) cu fişierele obţinute în urma realizării proiectului: surse, scheme, etc. Un fişier README, un ChangeLog, un script de compilare şi copiere automată pe uC crează întotdeauna o impresie bună ;-).

Fişierele se încarcă pe wiki folosind facilitatea Add Images or other files. Namespace-ul în care se încarcă fişierele este de tipul :pm:prj20??:c? sau :pm:prj20??:c?:nume_student (dacă este cazul). Exemplu: Dumitru Alin, 331CC → :pm:prj2017:avoinescu:dumitru_alin.

Jurnal

Puteți avea și o secțiune de jurnal în care să poată urmări asistentul de proiect progresul proiectului.

Bibliografie/Resurse

Listă cu documente, datasheet-uri, resurse Internet folosite, eventual grupate pe Resurse Software şi Resurse Hardware.