Table of Contents

Laborator VR ​04. Meta XR. Setup și interacțiuni de bază ​

Dispozitivele dezvoltate de către Meta (în trecut, cunoscute ca și Oculus) sunt soluții `all-in-one` ce permit dezvoltarea aplicațiilor de realitate virtuală și oferă suport pentru cele mai recente funcționalități din acest domeniu, precum hand tracking, realitate mixtă (MR), audio spațializat, eye și body tracking.

Dispozitive

În mod curent, în seria Quest, regăsim 4 astfel de dispozitive ce oferă suport activ pentru dezvoltarea aplicațiilor VR, anume:

O comparație mai detaliată o puteți studia aici.

Integrări

Pentru dezvoltarea aplicațiilor de VR, există suport pentru OpenXR (aplicații native), sau SDK-uri ce oferă integrare cu game engine-urile standard, precum Unity și Unreal Engine.

Vom lucra folosind integrarea din Unity. Cel mai probabil puteți lucra pe oricare platformă, în următoarele link-uri aveți informații despre integrările folosind OpenXR sau Unreal Engine.

Tehnologii disponibile

Integrarea SDK-ului vine cu suport pentru diverse feature-uri pe care le putem utiliza, în funcție de necesitățile aplicației pe care dorim s-o dezvoltăm:

Setup mediu de dezvoltare

În imaginea de mai jos puteți studia un flow generalizat al dezvoltării aplicațiilor de VR folosind dispozitivele celor de la Meta.

Cerințe pentru setup

Configurarea celor enunțate anterior a fost deja descrisă în Laborator VR 02. SteamVR. Setup și interacțiuni de bază! În cazul în care nu aveți acest setup făcut, urmăriți pașii din subcapitolele Meta Quest App, Quest Link (cablu) și Air Link.

Meta Quest Developer Hub (MQDH)

Aplicația vă oferă setări adiționale pentru un dispozitiv Quest conectat la calculator. Folosind MQDH puteți să:

Setup Meta XR

În cele ce urmează vom prezenta modalitatea de integrare a SDK-ului Meta XR în Unity. Veți avea și voi de integrat Meta XR în proiectul Unity suport.

XR Loader

În cazul în care nu vă apare acest meniu, sau dacă sunt actualizări ale acestuia, stergeți din proiect folder-ul Assets → Project Setup → CustomXRPluginProvider si reimportați ultima versiune a pachetului IRVA_ProjectSetup_XRPluginProviderController, care se găsește în folder-ul UnityPackages din folder-ul root al proiectului, după care restartați Unity.

Meta XR All-in-One SDK folosind Unity Package Manager (UPM)

Până în Octombrie 2023, pachetul oficial, care se putea descărca de pe Unity Asset Store era Oculus Integration SDK. Atenție, acesta a fost deprecated începând cu versiunea 57. Nu o să-l folosim pe acesta, dar pentru suport legacy acesta se poate încă descărca de pe Asset Store de aici.

Începând cu versiunea 59, pachetul de integrare se folosește de UPM (Unity Package Manager), oferind astfel o modalitate mai ușoară de integrare, realizarea rapidă a upgrade-urilor, iar probabil cel mai important, un management ușor în alegerea pachetelor esențiale de folosit (Core, Integration, Audio, etc.). Versiunea up-to-date la momentul redactării acestui text este 69.0.0.

Oculus XR Plugin

Acest plugin include backend-ul necesar pentru a dezvolta și face build-uri folosind Meta XR.

Meta XR Project Setup Tool

În Unity Editor ar trebui să aveți un buton nou cu iconița companiei Meta în colțul din dreata jos.

De aici puteți deschide Project Setup Tool, care vă permite să vă configurați proiectul de Unity pentru a fi compatibil cu cerințele SDK-ului.

  • Aveți aici detalii legate de cum trebuie configurat proiectul de Unity
  • Este probabil ca setări ulterioare și alte integrări să ridice probleme în acest tool, așadar reveniți și rezolvați probleme de ori câte ori este nevoie

Import scene demo

În continuare vom importa câteva scene demo din SDK-ul de interacțiuni pentru a vă prezenta și familiariza cu feature-urile incluse.

Pachetul instalat Meta XR All-in-One SDK nu mai conține scene sample, dar acestea se pot instala de pe pachelete individuale:

În următorul GIF este prezentat feature-ul de tip desktop virtual – puteți astfel controla PC-ul pe care l-ați conecat cu casca. În GIF proiectul este rulat din Unity prin acest desktop virtual.

Realizare build-uri

Sistemul de operare al acestor device-uri se bazează pe Android, așadar, procesul de build al unei aplicații este similar cu cel prezentat în laboratorul de Cardboard XR.

Puteți realiza build-uri în cel mai simplu mod folosiți opțiunea de Build And Run din meniul de Build Settings din Unity Editor. La finalul build-ului, aplicația este instalată pe headset și pornită în mod automat. Aplicația se poate apoi regăsi în următorul submeniu:

Pentru alte variante de build, în urma creării APK-ului din Unity (așadar Build simplu, nu Build And Run), se pot folosi Meta Quest Developer Hub sau SideQuest pentru instalarea acestor aplicații pe headset (proces cunsocut ca și sideloading).

Aveți aici un ghid pentru folosirea MQDH.

Erori build Gradle

S-ar putea ca setarea Project Settings → Player → Other Settings → Target API Level, care în mod implicit este pe Automatic (highest installed), să nu fie suficientă, așadar recomandăm să testați API Level-uri 31+ (setați-le manual).

Setup laborator

Import schelet laborator

Building Blocks

Veți învăța în continuare cum se pot integra diverse componente ale SDK-ului aplicația voastră: headset-ul virtual, controller-ele, hand tracking-ul, funcționalitatea de passthrough, etc.

SDK-ul a introdus recent o nouă modalitate de setup a acestor elemente printr-un meniu de Building Blocks.

În continuare vom configura, explica și integra o serie de funcționalități ale SDK-ului folosind acest meniu.

Vă recomandăm să faceți drag-and-drop pentru building block-uri din meniul dedicat către ierarhia scenei și nu către Scene View, întrucât unele elemente s-ar putea parenta greșit.

Camera Rig

Controller Tracking

Hand Tracking

Acest building block introduce un mod de vizualizare al hand tracking-ului precum și modalitatea de comunicare cu backend-ul SDK-ului pentru a capta informațiile și a le randa. Pentru a putea interacționa cu diverse elemente interactibile va trebui să extindem această funcționalitate prin mâini sintetice.

Virtual (Synthetic) Hands

Grab Interaction

Interacțiuni, interactor, interactibil

Vom învăța despre acestea în detaliu în următorul laborator, ce este esențial de știut pe moment este:

Interactorii adăugați

Interactibilul adăugat (cubul)

GIF-ul de mai jos prezintă acese funcționalități. Pentru a face switch între controller-e și hand tracking, pur și simplu lăsați din mână controller-ele, întindeți mâinile în fața headset-ului și așteptați câteva secunde.

Tasks

  1. Urmăriți pașii desciși în laborator pentru a face setup SDK-ului Meta XR: Meta Quest App, Quest Link, Meta XR Unity package
  2. Importați și testați în modul Quest Link scenele sample
  3. Realizați și testați un build pe headset al uneia dintre aceste scene sample
  4. Implementați în scena suport din laborator building block-urile prezentate:
    • Camera Rig
    • Controller Tracking
    • Hand Tracking
    • Virtual (Synthetic) Hands
    • Grab Interaction